2017
11-12월(합본호)

모든 조직에 증강현실 전략이 필요한 이유
제임스 E.헤플만(James E. Heppelmann),마이클 E. 포터(Michael E. Porter)

SPOTLIGHT

 

모든 조직에 증강현실 전략이 필요한 이유

마이클 E. 포터, 제임스 E. 헤플만

 

 

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우리가 이용할 수 있는 엄청난 양의 디지털 데이터와, 이 데이터를 적용하는 물리적 세계 사이에는 근본적인 단절이 존재한다. 현실 세계는 3차원이지만, 우리가 의사결정을 내리고 조치를 취하려면 알아야 할 다량의 데이터는 여전히 2차원의 종이와 화면에 갇혀 있다. 현실 세계와 디지털 세계의 이런 격차 때문에 전 세계 수십억 개 스마트 커넥티드 제품(SCP)을 통한 수많은 정보와 통찰을 제대로 활용하지 못하고 있다. 

 

 

 


In brief

 

문제점

 

물리적 세계는 3차원인 데 반해 데이터는 대부분 2차원 화면과 종이에 갇혀 있다. 현실 세계와 디지털 세계 사이의 이런 간극 때문에 많은 양의 정보를 최대한 활용하지 못하고 있다.

 

솔루션

 

증강현실은 디지털 이미지와 데이터를 실제 사물에 중첩시켜 이 문제를 해결한다. 정보를 그 정보가 적용되는 맥락 안에 직접 보여줘서, 정보를 더 빠르게 이해하고 활용하게 해준다.

 

결과

 

GE, 메이요클리닉, 미 해군 등 선구적인 조직들은 증강현실을 이용해 생산성, 품질, 훈련 방식을 개선하고 있다. 증강현실은 인간의 강점과 기계의 강점을 결합해 가치를 창출할 여지를 보다 극적으로 확대시킬 것이다.
 
 

  

물리적 세계 위에 디지털 데이터와 이미지를 덧입히는 일련의 기술을 뜻하는 증강현실은, 이런 격차를 좁혀 지금까지 활용된 적이 없는 인간만의 독특한 역량을 펼쳐 보일 미래를 약속한다. 아직 걸음마 단계인데도 증강현실은 주류에 진입할 태세를 보이고 있다. 2020년이 되면 증강현실 기술 관련 지출이 600억 달러에 달하리라는 추정도 있다. 증강현실은 모든 업계의 기업뿐만 아니라 대학, 사회적 기업 등 다양한 조직에 영향을 미칠 것이다. 시간이 지날수록 우리가 학습하고, 의사결정을 내리고, 물리적 세계와 상호작용하는 방식을 완전히 바꿔놓을 것이다. 기업이 고객에게 서비스를 제공하는 방식, 직원을 교육하는 방식, 제품을 설계·제조하는 방식, 가치사슬을 관리하는 방식, 결국에는 다른 기업과 경쟁하는 방식까지도 변화시킬 것이다.

  

 이 글에서 우리는 증강현실이 무엇이며 현재 어떤 기술과 애플리케이션이 진화하고 있는지 소개하고, 증강현실이 이토록 중요한 이유를 이야기하려고 한다. 스마트 커넥티드 제품이 급증하면서 증강현실의 중요성은 비약적으로 커질 것이다. 스마트 커넥티드 제품이 가치를 창출하고 경쟁구도를 재편하는 역량을 증강현실이 증폭하기 때문이다. 증강현실은 인간과 기계 사이의 새로운 인터페이스가 되어 디지털 세계와 물리적 세계를 연결해 줄 것이다. 증강현실을 배치하는 데 따르는 도전과제들이 아직 남아 있기는 하지만 아마존, 페이스북, 제너럴일렉트릭(GE), 메이요클리닉, 미 해군 같은 선구적인 조직들은 이미 이용하고 있으며, 증강현실이 품질과 생산성에 중대한 영향을 미치고 있다. 이 글에서 우리는 기업이 증강현실을 배치하는 방법에 대한 로드맵을 제시하고, 증강현실을 전략과 운영에 통합할 때 내려야 할 중요한 결정 사항을 설명해 보려 한다.

 

강현실이란 무엇인가?

 

증강현실 애플리케이션은 수십 년 전부터 이미 산발적으로 개발돼 왔다. 하지만 증강현실의 잠재성을 열어주는 기술을 이용할 수 있게 된 건 최근 일이다. 증강현실의 핵심은 데이터와 애널리틱스를 이미지나 애니메이션으로 바꾼 뒤, 실제 세계에 겹쳐 놓는다는 점이다. 현재 증강현실 애플리케이션 대부분이 모바일 기기를 통해 제공되고 있지만 머리에 쓰는 디스플레이(HMD), 스마트안경 등 핸즈프리 웨어러블 기기가 점차 모바일 기기의 역할을 이어받게 될 것이다. 많은 사람들이 스냅챗의 사진 꾸미기 필터, 포켓몬 고 게임 등 단순한 증강현실 엔터테인먼트 애플리케이션에만 익숙하다. 하지만 증강현실은 소비자 환경과 B2B 환경 모두에 훨씬 더 중대한 영향을 미치는 방식으로 적용되고 있다. 일례로 내비게이션, 충돌 경고 등 각종 정보를 운전자의 가시선에 직접 띄워주는 증강현실헤드업디스플레이를 탑재한 자동차 모델이 시중에 수십 가지나 나와 있다. 수천 개 기업이 제품 조립이나 서비스 설명을 눈앞에 보여주는 공장 근로자용 웨어러블 증강현실 기기에 대한 파일럿테스트를 진행 중이다. 증강현실이 기존의 매뉴얼과 훈련 방법을 보완하거나 대체하는 속도는 이보다 더 빠르다.

 

보다 넓게 보면, 증강현실은 새로운 정보전달 패러다임을 열어주면서 데이터를 구조화하고, 관리하고, 인터넷으로 제공하는 방식에 커다란 영향을 미칠 것이다. 웹이 정보의 수집과 전송, 접근방식을 완전히 뒤바꾸기는 했지만, 웹에서 데이터를 저장하고 전달하는 방식, 즉 평면 스크린에 페이지를 띄우는 방식에는 중대한 제약이 있다. 사람들이 2차원 형태의 정보를 3차원 세계에서 이용하려면, 그 정보를 머릿속에서 변형시켜야 한다는 점이다. 사무실 복사기를 고치려고 매뉴얼을 들여다본 적이 있는 사람이라면 이해하겠지만, 이 과정이 늘 쉽지는 않다. 증강현실은 실제 사물이나 환경에 디지털 정보를 직접 포개서, 사람들이 물리적 정보와 디지털 정보를 동시에 처리하도록 돕고, 두 정보를 머릿속에서 연결시켜야 할 필요를 없애준다. 이로써 우리가 정보를 신속하고 정확하게 흡수하고, 의사 결정을 내리고, 필요한 작업을 빠르고 효율적으로 실행할 수 있는 능력이 향상된다.

 

 자동차에 장착된 증강현실 디스플레이는 이를 생생하게 보여주는 좋은 예다. 얼마 전까지만 해도 GPS 내비게이션을 이용하는 운전자들은 평면 스크린에 나타난 지도를 보고, 지도 위 세상을 실제 세계에 적용할 줄 알아야 했다. 이를테면 번잡한 로터리에서 제대로 빠져나가려는 운전자가 도로와 GPS 화면을 번갈아 보면서, 지도 위 이미지와 꺾어야 할 옆길을 머릿속으로 연결시켜야 했다. 증강현실 헤드업 디스플레이는 운전자의 시선이 가 닿는 앞 유리에 내비게이션 이미지를 바로 포개놓는다. 이렇게 하면 운전자는 내비게이션 정보를 머릿속에서 적용해야 하는 수고를 덜고, 주의가 분산되지 않고, 따라서 운전 실수를 최소화할 수 있고, 도로에만 집중할 수 있게 된다.(보다 자세한 내용은인간의 의사결정 능력을 강화하다참조)

 

 

인간의 의사결정 능력을 강화하다

증강현실의 역량은 인간의 정보처리 능력을 넘어설 정도로 발전하고 있다. 인간은 오감으로 정보를 얻는다.

 

하지만 다섯 가지 감각이 받아들이는 정보량은 제각기 다르다. 시각이 단연코 가장 많은 정보를 제공한다.

 

인간이 얻는 정보의 80~90%가 시각을 통해 얻는 것으로 추정된다.

정보를 흡수하고 처리하는 능력은 지능에 따라 제한된다. 이런 능력을 요구하는 정도를인지 부하cognitive load’라고 한다. 우리가 어떤 일을 하는 데 두뇌를 쓰면, 다른 일을 하는 능력이 떨어진다.

 

인지 부하는 특정한 정보를 처리하는 데 필요한 정신적 능력에 따라 다르다. 예를 들어 컴퓨터 화면에서 설명을 읽고 적용할 때는, 같은 설명을 귀로 듣고 적용할 때보다 인지 부하가 더 많이 걸린다. 문자를 단어로 바꾸고, 바꾼 단어를 다시 해석해야 하기 때문이다. 인지 부하는인지 거리’, 즉 정보가 제시된 형태와 적용되는 맥락 사이의 간극에 따라 달라지기도 한다. 어떤 사람이 운전을 하는 중에 길을 찾으려고 스마트폰을 보는 경우를 생각해 보자. 운전자는 스마트폰 화면에서 정보를 얻고, 그 정보를 작업 기억에 저장하고, 스마트폰 화면에 표시된 길을 눈앞의 물리적 환경으로 바꾸고, 그 길을 따라 운전해야 한다. 운전대를 잡은 동시에 이 모든 작업을 해야 한다. 이 때 화면에 나타난 디지털 정보와, 그 정보가 적용되는 물리적 맥락 사이에는 상당히 먼 인지 거리가 존재한다. 이런 거리를 인식하는 과정에서 인지 부하가 걸린다.

 

정보가 전송·흡수되는 속도와 이 정보를 적용하기 위한 인지 거리는, 우리가 익히 들어 알고 있는천마디 말보다 그림 한 장이 낫다라는 말의 핵심이기도 하다. 우리는 물리적 세계를 바라보면서 엄청난 양의 다양한 정보를 거의 곧바로 흡수한다. 마찬가지로 정보를 물리적 세계에 겹쳐진 이미지나 그림으로 맥락 속에서 보여주면, 인지 거리를 줄이고 인지 부하를 최소화할 수 있다.

 

이는 증강현실이 강력한 이유를 잘 설명해준다. 우리 주위를 둘러싼 물리적 세계보다 더 좋은 그래픽 유저 인터페이스는 없다. 그 위에 관련 정보와 안내사항을 필요한 장소와 시간에 디지털 형태로 겹쳐 준다면 말이다. 종이와 화면 위의 2차원 정보는 맥락을 벗어나 있고, 머릿속에서 처리하기가 힘들다. 증강현실은 이런 2차원 정보에 의존할 필요를 없애고, 우리가 정보를 이해하고 실제 세계에 적용하는 능력을 대폭 개선해준다. 

 

 

 증강현실은 소비시장에서 진전을 보이고 있지만, 인간의 수행능력에 미치는 영향은 산업 현장에서 더 강력하게 나타나고 있다. 미 해군 항공모함을 설계·건조하는 뉴포트 뉴스 조선소의 사례를 생각해 보자. 뉴포트 뉴스는 제조공정의 마지막 무렵에 선박 검사를 실시할 때, 증강현실을 활용해 완성된 항공모함의 일부가 아닌 철골 구조물에 제거 표시를 한다. 그 전에는 엔지니어들이 실제 선박과 복잡한 2차원 도면을 끊임없이 대조해야만 했다. 하지만 지금은 증강현실을 이용해 최종설계 이미지를 선박에 겹쳐볼 수 있게 되면서 36시간 걸리던 검사 시간을 단 90분으로 96%나 단축할 수 있게 됐다. 증강현실을 사용하면 보통 제조작업에 걸리는 시간을 25% 이상 줄일 수 있다.

 


 

 증강현실의 핵심 기능

 

우리가 지난번에 설명했듯이(HBR 2014 11월호 ‘‘스마트, 커넥티드제품은 경쟁의 구도를 어떻게 바꾸고 있을까참조) 가정, 직장, 공장 곳곳에 퍼져 있는 스마트 커넥티드 제품은 사용자가 제품의 가동과 상태를 실시간으로 모니터링하고, 원격으로 작동을 커스터마이즈하고, 실시간 데이터를 활용해 성능을 최적화할 수 있게 해 준다. 심지어는 인공지능과 연결성 덕분에 완전히 자율적으로 작동하는 경우도 있다.

 

 

증강현실은 이런 기능들이 창출하는 가치를 강력하게 확대시킨다. 특히 사용자가 시각화된 새로운 모니터링 데이터를 모두 이용하고, 제품 운영에 대한 지침과 안내에 따라 작업을 수행하고, 나아가 제품 자체와 소통하면서 제품을 제어하도록 도와준다.

 

시각화.증강현실 애플리케이션은 일종의 투시력을 제공해, 직접 살펴보기 힘든 내부 기능을 보여준다. 이를테면 의료기기 회사 아큐베인은 증강현실 기술로 환자 정맥의 열 신호를 이미지로 만들어 피부에 겹쳐놓아서, 임상의가 정맥의 위치를 더 쉽게 찾도록 해준다. 이 방법은 채혈 및 다른 혈관계 시술의 성공률을 극적으로 향상시킨다. 증강현실을 이용하면 주삿바늘을 한 번에 찔러넣을 수 있는 가능성이 3배 이상 높아지고, 다른 의료진의 손을 빌리는 일 같은추가 조치’의 필요성도 45% 낮아진다.

 

제조 현장의 동력·제어장치를 생산하는 글로벌기업 보쉬 렉스로스는, 자사의 스마트 커넥티드 사이트로팩 유압동력장치의 설계와 기능을 증강현실로 시각화해 보여준다. 고객들은 증강현실 애플리케이션을 통해 3차원 이미지로 재현된 내부 펌프와 냉각 옵션을 다양한 배열 방식으로 볼 수 있으며, 하부 시스템이 어떻게 조립돼 있는지도 알 수 있다.

 

교육과 안내. 증강현실은 이미 교육, 훈련, 코칭의 정의를 재정립하고 있다. 직원의 생산성을 높이는 데 필요한 이런 중요한 업무들은 원래 비용이 많이 들고, 노동집약적이며, 성과를 일관되게 유지하기 어렵다. 이를테면 조립작업 설명서에 따라 작업을 하려면 시간과 노력이 상당히 많이 든다. 표준 교육 비디오는 일방적으로 설명을 제공할 뿐이라서 개인의 학습 니즈를 맞출 수 없다. 강사가 직접 교육하면 비용이 많이 들고, 강사와 교육생이 한곳에 모여야 하며, 여러 번 반복해야 하는 경우도 있다. 교육생이 익혀야 할 장비를 교육장에 가져올 수 없는 경우, 교육장에서 배운 지식을 작업장에 적용해보는 추가 교육이 필요할 수도 있다.

 

증강현실은 제품 조립, 기계 작동, 창고 내 상품 피킹 같은 작업을 시각화해 실시간으로, 작업 현장에서, 단계별로 안내하며 이런 문제를 해결한다. 예를 들어 매뉴얼에 복잡한 2차원 도식으로 표현된 어떤 작업 과정을 양방향 3차원 홀로그램으로 변환하면, 사용자는 필요한 프로세스를 차근차근 이해할 수 있게 된다. 지레짐작하거나 해석할 필요가 거의 없다.

 

증강현실을 이용해 훈련하는 보잉은 복잡한 항공기 제조 공정의 생산성과 품질을 극적으로 높일 수 있었다. 보잉은 부품 30개가 들어가는 항공기 날개 부분을 조립할 때 거쳐야 하는 50가지 필수 단계를 훈련생들에게 보여줄 때, 증강현실을 활용하는 실험을 했다. 증강현실의 도움을 받은 훈련생들은, 기존의 2차원 도면과 문서를 이용해 작업한 훈련생들보다 작업을 마치는 데 걸리는 시간이 35% 더 짧았다. 관련 경험이 거의 없지만 첫 시도에서 작업을 올바르게 수행한 훈련생 수는 90%나 늘었다.

 

현장에 있는 사용자가 증강현실을 지원하는 기기를 이용해 자신이 보고 있는 장면을 멀리 떨어진 전문가에게 전송하면, 전문가가 바로 조치를 취할 수도 있다. 전문가는 어디 있든 상관없이 사용자 입장이 되어 상황을 파악할 수 있게 된다. 빌딩 시스템을 판매·정비하는 리 컴퍼니는, 이런 기능이 직원의 성과를 높일뿐더러 비용을 크게 줄인다는 사실을 발견했다. 리 컴퍼니는 증강현실을 활용해 현장 기술자의 설치와 수리 작업을 돕는다. 원격 전문가는 기술자가 증강현실 기기를 통해 보고 있는 장면을 직접 확인하고, 작업방식을 차근차근 안내한다. 심지어 기술자가 보고 있는 장면에 설명을 주석으로 달 수도 있다. 작업 현장에서 전문가의 지원을 실시간으로 받게 되면서, 리 컴퍼니의 기술자 활용도는 극적으로 향상됐다. 현장 재방문 횟수도 줄어서 회사는 한 달에 기술자 1인당 소요되는 인건비와 출장비를 500달러 이상 아낄 수 있었다. 리 컴퍼니가 증강현실에 투자한 1달러당 수익은 20달러에 이르는 것으로 추산된다.

 

상호작용.사람들은 원래 버튼, 손잡이, 최근에는 내장 터치스크린 등 물리적 제어장치를 이용해 제품과 상호작용해 왔다. 스마트 커넥티드 제품이 떠오르면서 모바일 기기 애플리케이션은 점차 물리적 제어장치를 대신하고 있으며, 사용자는 이제 제품을 원격으로 조종할 수 있게 됐다.

 

증강현실은 사용자 인터페이스를 완전히 새로운 수준으로 끌어올린다. 제품에 직접 중첩한 가상 제어판을 증강현실 헤드셋, 손짓, 음성 명령으로 조작할 수 있다. 머잖아 스마트안경을 쓴 사용자가 제품을 쳐다보거나 가리키기만 해도 가상 사용자 인터페이스를 활성화하고 조작하는 일이 가능해질 것이다. 예컨대 스마트안경을 쓴 직원이 한 줄로 늘어선 공장 기계를 따라 걸으면서 각 기계의 성능 파라미터를 확인하고, 손 대지 않고 기계를 조종할 수 있게 될 것이다.

 

증강현실의 상호작용 기능을 상용 제품에 적용하는 기술은 아직 초보 수준에 불과하지만, 혁명적인 건 분명하다. MIT 미디어랩의 유체(流體) 인터페이스 그룹이 개발한 증강현실 애플리케이션 리얼리티 에디터는 이 분야가 얼마나 빠르게 진화하고 있는지 보여준다. 리얼리티 에디터는 모든 스마트 커넥티드 제품에 양방향 증강현실 기능을 손쉽게 추가할 수 있도록 도와준다. 이 애플리케이션을 이용하면 사람들이 스마트폰이나 태블릿PC로 스마트 커넥티드 제품을 가리켰을 때(결국 스마트안경으로 보는 형태로 진화할 것이다), 제품의 디지털 인터페이스와 프로그래밍할 수 있는 기능들이눈앞에나타난다. 이 기능들을 손짓이나 음성 명령, 심지어는 다른 스마트 제품과 연결시킬 수 있다. 예를 들어 리얼리티 에디터 사용자는 색이나 강도를 조절하는 스마트 전구 조절기를 눈으로 보고밝게’ ‘무드등같은 음성 명령을 설정해 활성화할 수 있다. 아니면 전구의 다른 설정방식을 스마트 조명 스위치 버튼과 연결할 수도 있다. 사용자는 이 스마트 조명 스위치를 편의대로 어디에든 둘 수 있다.

 

이런 기능을 지원하는 기술들은 아직 개발 단계에 있지만, 시끄러운 환경에서 음성 명령을 인식하는 정확도는 향상되고 있고, 손짓과 시선을 추적하는 기술도 빠르게 진보하고 있다. GE는 증강현실 환경에서 음성 명령을 이용하는 방법을 이미 테스트했으며, 이 기술은 풍력 터빈의 복잡한 배선 작업을 수행하는 공장 근로자들의 생산성을 34% 향상시켜 줬다.

 

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증강현실 체험하기

 

이 인터랙티브 데모를 실행해 증강현실의 주요 기능을 직접 체험해 봅시다.

 

 

시각화

증강현실은 눈으로 보기 어려운 기능이나 시스템을 보여줍니다. 여기서는 증강현실을 통해 유압 동력 장치의 내부 부품과, 각 부품의 상태에 대한 데이터를 볼 수 있습니다.

 

1. HBR이 제공하는 무료 증강현실 앱을 앱스토어(IOS)구글 플레이(안드로이드)에서 다운로드 하십시오.

 

2. 앱을 실행하고 본 페이지 가까이 대면 증강현실 체험 기능이 실행됩니다.

 

교육과 안내

증강현실은 매뉴얼에 적힌 수리 절차처럼 이해하기 어려운 2차원적 설명을 조작 가능한 3차원 홀로그램으로 바꿔주고, 사용자에게 각 단계를 차근차근 안내해 줍니다. 본 증강현실은 동력장치 필터를 교체하는 방법을 보여주고 있습니다.

 

상호작용

증강현실은 버튼, 손잡이, 내장 터치스크린 같은 물리적 제어 장치를 가상 제어장치로 바꿔줍니다. 가상 제어장치는 목표 지점 위에 가상으로 중첩돼 나타납니다. 본 가상현실 체험에서는 로봇 팔을 움직이는 동력장치를 사용자가 직접 조작할 수 있습니다.

 

증강현실과 가상현실의 결합

 

증강현실의 이름난 사촌 격인 가상현실(VR), 증강현실과 상호보완적이지만 분명히 다른 기술이다. 증강현실이 물리적 세계에 디지털 정보를 포개놓는다면, 가상현실은 물리적 세계를 컴퓨터가 생성한 환경으로 바꿔준다. 주로 엔터테인먼트 애플리케이션에 적용되는 가상현실은 물리적 환경을 재현해 훈련 목적으로 활용할 수 있다. 위험한 환경이나 지리적으로 멀리 떨어진 환경에서 특히 유용하다. 훈련에 필요한 기계를 이용할 수 없는 경우에는, 가상현실이 장비의 홀로그램을 제공해 기술자가 실제로 기계를 보는 듯 몰입할 수 있게 해준다. 따라서 가상현실은 필요에 따라 증강현실의 핵심 기능인 시각화, 교육, 상호작용에 시뮬레이션이라는 네 번째 기능을 더해 준다.

 

증강현실은 가상현실보다 비즈니스에 훨씬 광 범위하게 적용될 것이다. 그러나 어떤 경우에는 증강현실과 가상현실이 결합해 사용자가 거리(멀리 떨어진 장소를 재현한다), 시간(과거나 그럴듯한 미래의 환경을 재현한다), 규모(직접 경험하기에는 너무 작거나 큰 환경을 경험하게 해준다)의 한계를 초월하게 만들 것이다. 그리고 같은 가상 환경을 경험한 사람들은 이해력, 팀워크, 커뮤니케이션, 의사결정 능력이 향상될 수 있다.

 

예를 들면 포드는 가상현실을 활용해 여러 지역에 흩어져 있는 엔지니어들이 실시간으로 자동차 프로토타입의 홀로그램을 보며 협업할 수 있는 가상 작업장을 만들었다. 참여한 엔지니어들은 실물 크기의 3차원 홀로그램 주위를 살피거나 직접 안으로 들어가서 핸들의 위치, 계기판의 각도, 계측 제어 장치의 위치 등 세부 설계 사항을 개선할 길을 찾을 수 있다. 이렇게 하면 값비싼 물리적 프로토타입을 만들고, 엔지니어를 모두 한 곳에 불러들여 프로토타입을 검토할 필요가 없다.

 

미국 국토안보부는 여기서 더 나아가 증강현실 교육과 가상현실 시뮬레이션을 결합해서 폭발사고 같은 비상 상황에 대응할 인력을 훈련시키고 있다. 이 방법을 이용하면 비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라, 실제 환경에서 훈련했을 때 벌어질 만일의 위험 사태를 피할 수 있다. 에너지 대기업 BP는 증강현실 훈련 절차에 가상현실 시뮬레이션을 더했다. 이 가상현실 시뮬레이션은 온도, 압력, 지형, 해류 등 특정한 시추 환경을 재현한 뒤 작업팀에 지시를 내린다. 이들은 높은 비용과 위험 부담 없이 재난 상황에서 취해야 할 조직적인 비상 대응 방법을 연습해 볼 수 있다.

 

 

 

증강현실은 어떻게 가치를 창출하는가

 

증강현실은 크게 두 가지 방법으로 비즈니스 가치를 창출한다. 첫째, 증강현실이 제품의 일부가 된다. 둘째, 제품 개발, 제조, 마케팅, 서비스 등 가치사슬의 다양한 영역에서 성과를 개선한다.

 

제품 기능으로서 증강현실.증강현실로 인해 더 나은 사용자 인터페이스와 인체공학 설계에 대한 관심이 높아지고 있다. 사용자에게 중요한 운영 및 안전 정보를 전달하는 방식에 따라 제품이 차별화되는 경향이 점차 두드러지고 있다. 모바일 애플리케이션이 소노스 오디오 플레이어 같은 제품에 장착한 스크린을 보완하거나, 아예 대체하는 경우만 생각해 보더라도 그렇다. 증강현실은 이런 인터페이스를 빠른 속도로 개선할 것이다.

최근에야 자동차에 탑재되기 시작한 자동차 전용 증강현실 헤드업 디스플레이는 지난 수년간 전투기 같은 최상위 군사 제품의 주요 기능이었으며, 민간 항공기에도 채택되고 있다. 이런 디스플레이는 제품 대다수에 넣기에는 너무 비싸고 덩치가 크지만, 스마트안경 같은 웨어러블 기기는 모든 제조업체에 광범위한 영향을 줄 수 있는 획기적인 인터페이스다. 스마트안경만 있으면, 사용자는 스마트안경과 커뮤니케이션 할 수 있는 모든 제품의 증강현실 디스플레이를 볼 수 있다.


이를테면 스마트안경으로 주방 오븐을 보면 굽는 온도,
타이머의 남은 시간, 지금 하고 있는 요리의 조리법 등 다양한 정보가 나타나는 가상 디스플레이를 볼 수 있다. 사용자가 스마트안경을 쓰고 자기 자동차로 다가가면, 증강현실 디스플레이는 차 문이 잠겼고, 연료 탱크가 거의 다 찼으며, 왼쪽 뒷바퀴 타이어의 압력이 낮다는 정보를 알려줄 수도 있다.

증강현실 인터페이스는 오로지 소프트웨어에 기반해 클라우드를 통해 제공되기 때문에, 사용자에 맞게 조정하고 꾸준히 개선할 수 있다. 이런 인터페이스를 제공하는 데 드는 추가 비용은 그리 많지 않다. 제조사도 기존의 버튼, 스위치, 다이얼을 없애면서 상당히 많은 비용을 아낄 수 있다. 모든 제품 제조사는 이런 차세대 인터페이스가 자사의 제품과 서비스, 경쟁적 포지셔닝에 미칠 파괴적인 영향을 신중히 검토해 볼 필요가 있다.

증강현실과 가치사슬.증강현실의 영향은 이미 가치사슬 전반에 나타나고 있지만, 그중 유독 더 빠르게 진전된 영역이 있다. 보통 시각화 애플리케이션과 교육·안내 애플리케이션이 오늘날 수많은 기업의 운영방식에 가장 큰 영향을 미치고 있다. 반면에 상호작용 기능은 여전히 개발 중이고, 이제 겨우 파일럿 단계에 와 있다.

제품 개발.지난 30년 동안 엔지니어들이 컴퓨터 이용 설계, CAD 3차원 모델을 만들어 왔지만 아직도 컴퓨터 스크린의 2차원 화면을 통해서만 상호작용을 할 수 있다. 그래서 엔지니어들은 설계를 낱낱이 개념화하는 데 어려움을 겪었다. 증강현실은 3차원 모델을 홀로그램으로 바꿔 물리적 세계에 중첩시켜서, 엔지니어들이 설계를 보다 쉽게 평가·개선할 수 있도록 해준다. 예를 들어 어떤 건설기계의 실물 크기 3차원 홀로그램을 땅 위에 세우면, 엔지니어들이 홀로그램 주위를 돌며 기계를 자세히 살펴볼 수 있고, 심지어 안으로 들어가 설계자가 의도한 설정 속에서 운전자의 시야와 설계의 인체공학적 요소를 전체적으로 파악할 수 있다.

엔지니어들은 증강현실을 활용해 물리적 프로토타입에 CAD 모델을 포개놓고 프로토타입과 CAD 모델이 얼마나 들어맞는지를 대조해 볼 수도 있다. 폴크스바겐이 바로 이 기술을 이용해 디지털 설계와 일치하는지 여부를 확인하고 있다. 이렇게 하면 최신 버전 설계와 프로토타입 간 차이점을 확실히 찾아낼 수 있다. 이전에는 엔지니어들이 2차원 도면과 프로토타입을 하나하나 대조해야 했기 때문에 작업이 매우 번거로웠다. 하지만 새로운 방법을 이용하면서 품질 보증 프로세스의 정확성을 향상시키고, 작업 속도를 5~10배 높일 수 있었다.

조만간 스마트폰, 스마트안경 등 증강현실을 지원하는 기기와, 기기에 내장된 카메라, 가속도계, GPS 및 기타 센서들은 사용자들이 언제, 어디서, 어떻게 제품과 상호작용하는지 보여주면서 제품 설계자에게 더 많은 정보를 줄 수 있을 것이다. 이를테면 어떤 특정한 순서에 따라 수리하는 빈도가 얼마나 되는지 알 수 있다. 이런 식으로 증강현실 인터페이스는 중요한 데이터 제공자가 될 것이다.

 

제조.제조 프로세스는 보통 수백, 심지어 수천 가지 단계를 수반하기 때문에 매우 복잡하고, 그 과정에서 일어나는 실수는 비용을 초래한다. 앞서 배웠듯이 증강현실은 조립 라인에서 일하는 공장 근로자들이 필요한 정보를 즉시 제공해서 오류를 줄이고, 효율성을 강화하고, 생산성을 높일 수 있다.

증강현실은 공장의 자동화제어 시스템, 보조 센서, 자산관리 시스템의 정보를 포착해서, 각 기계나 프로세스의 중요한 모니터링 및 진단 데이터를 시각적으로 보여줄 수도 있다. 효율과 불량률 같은 정보를 전체 맥락 속에서 보면, 정비기술자가 문제점을 더 쉽게 파악할 수 있다. 게다가 공장 근로자가 사전 정비를 할 수 있게 돼, 작업 중단 같은 불필요한 비용 소모를 미연에 막을 수 있다.

공장·건물용 자동화 소프트웨어 전문업체 아이코닉스는, 제품의 사용자 인터페이스에 증강현실을 적용하기 시작했다. 관련 정보가 가장 잘 보이고, 잘 이해될 수 있는 물리적 장소에 배치된 이 증강현실 인터페이스는, 기계와 프로세스를 더 효율적으로 모니터링하도록 해준다.

 

물류.전체 물류비용 가운데 창고 운영비가 약 20%를 차지하는 것으로 추정되며, 선반에서 물품을 가져오는 데 드는 비용은 전체 창고 비용의 최대 65%까지 차지한다. 대다수 물류창고 직원들은 여전히 물품 목록이 적힌 종이를 참고해서 물품을 피킹하고 있다. 이런 방법은 속도가 더딜 뿐더러 오류 가능성도 높다.

물류 대기업 DHL을 비롯한 점점 많은 기업들이 증강현실을 활용해 피킹 프로세스의 효율과 정확성을 높이고 있다. 증강현실 지침은 직원을 각 물품이 있는 자리로 보낸 다음, 피킹할 물품이 있는 곳까지 최적의 경로를 제시한다. DHL은 이런 접근으로 오류를 줄이고, 직원 참여를 높였으며, 생산성을 25% 증가시킬 수 있었다. 지금은 증강현실 지원 피킹을 전 세계에 확대 적용해서, 제품과 기계 배치의 최적화 등 창고 운영의 다른 부분도 강화할 수 있는 방안을 실험하고 있다. 인텔도 창고에서 증강현실을 활용해서 피킹 시간을 29% 줄이고, 오류를 거의 없앨 수 있었다. 또한 증강현실 애플리케이션을 이용하는 인텔의 신입사원들은 기존 방식으로만 훈련받은 직원보다 피킹 속도가 15% 더 빨랐다.

 

마케팅과 영업.증강현실은 전시장과 제품 시연의 개념을 재정립하고, 고객의 경험을 완전히 뒤바꿔 놓고 있다. 고객이 물건을 사기 전에 실제 상황에서 제품이 어떤 모습일지, 혹은 어떻게 작동할지 가상으로 볼 수 있다면, 제품에 관해 보다 정확한 기대를 할 수 있게 된다. 또 자신의 구매 결정에 더 자신감을 얻고, 제품에 더 큰 만족을 느낄 수 있다. 앞으로 증강현실이 오프라인 매장과 전시장의 필요성을 동시에 낮출지도 모른다.

제품을 다양한 기능과 옵션으로 구성하면 기업 입장에서는 보관하기가 번거롭고 비용이 많이 든다. 이때 증강현실이 매우 유용한 마케팅 도구가 될 수 있다. 일례로 건설자재 기업 에이젝은 증강현실을 이용해 도급업체와 고객에게, 야외 테라스 나무 바닥재와 도로 포장 제품을 다양한 색상과 배치로 보여준다. 고객은 실제 제품을 적용했을 때의 모습을 가상으로 볼 수 있다. 이를테면 고객이 스마트폰이나 태블릿PC로 자신의 집을 보면, 증강현실 애플리케이션이 야외 테라스에 특정한 나무 바닥재를 얹은 모습을 구현한다. 이런 경험은 고객이 자신이 선택한 제품에 보다 확신을 가질 수 있게 해주고, 판매 사이클을 단축시킨다.

전자상거래 분야에서는 온라인 쇼핑객이 증강현실 애플리케이션으로 제품의 홀로그램을 다운로드할 수 있다. 웨이페어와 이케아는 3차원 제품 이미지 수천 개를 보유한 라이브러리를 구축하고 이 이미지를 실제 방과 통합해서, 고객이 가구와 인테리어를 자신의 집에 배치·적용해 볼 수 있는 애플리케이션을 제공한다. 이케아는 자체 애플리케이션으로 지역별 고객들의 취향에 대한 중요한 데이터도 수집한다.

 

애프터서비스.애프터서비스는 증강현실이 스마트 커넥티드 제품의 가치를 창출하는 역량에 날개를 달아줄 잠재성이 큰 영역이다. 증강현실은 공장 근로자를 지원하는 것과 거의 같은 방식으로, 현장에서 고객에게 서비스를 제공하는 기술자를 지원해 준다. 즉 기술자에게 제품이 생성한 예측분석 데이터를 보여주고, 실시간으로 수리 과정을 안내해 주고, 절차를 최적화하도록 돕는 원격 전문가를 연결해 준다. 예를 들면 증강현실 계기판은 현장 기술자에게 특정 기계의 부품이 한 달 안에 고장 날 가능성이 매우 높다는 사실을 알려주고, 기술자는 해당 부품을 곧바로 교체해서 고객이 겪을 문제를 예방할 수 있다.

유럽 통신사업자 KPN의 엔지니어들은 원격으로 혹은 현장에서 직접 수리를 하는데, 증강현실 스마트안경으로 특정 제품의 정비 이력, 진단 내용, 위치기반 정보 계기판 등을 볼 수 있다. 이런 증강현실 디스플레이는 엔지니어들이 더 나은 문제해결 방식을 선택하도록 지원해 준다. 그 결과 서비스팀 전체 비용을 11% 절감하고, 작업 오류율을 17% 낮추고, 수리 품질을 높일 수 있었다.

제록스는 현장 엔지니어에게 서비스 매뉴얼과 전화통화로 지원하는 대신, 증강현실을 활용해 전문가와 직접 소통할 수 있게 해준다. 첫 번째 수리로 문제가 해결된 비율은 67% 증가했고, 엔지니어의 능률은 20%나 뛰었다. 문제를 해결하는 데 걸리는 평균시간이 2시간 정도 단축돼 필요 인력 수도 줄었다. 현재 제록스는 증강현실을 활용해 원격기술 전문가와 고객을 직접 연결해 준다. 그 결과 고객들이 출장 기술자의 도움 없이 기술적인 문제를 해결하는 비율이 76% 증가했다. 제록스는 출장비를 절감했고, 고객들은 제품을 못 쓰는 시간을 최소화할 수 있게 됐다. 제록스 고객들의 만족도가 95%까지 높아졌다는 사실은 그리 놀랍지도 않다.

 

인적 자원.증강현실을 일찍이 도입한 DHL, 미 해군, 보잉은, 증강현실을 활용해 필요할 때마다 직원들에게 단계별로 시각적 훈련을 제공해서 얻을 수 있는 이점을 벌써 깨달았다. 증강현실은 어떤 직원의 경험에 맞춰 설명을 조정하거나, 자주 발생하는 특정 오류를 알려준다. 이를테면 같은 실수를 되풀이하는 직원에게는 증강현실을 이용한 훈련을 의무화해서 작업 품질을 향상시킬 수 있을 것이다. 어떤 기업들은 증강현실을 활용해 특정 직무에 투입된 신입사원 훈련시간을 거의 제로로 단축시키고, 신입사원에게 요구되는 숙련 요건을 완화할 수 있었다.

이런 기능은 DHL에 특히 유리하다. DHL은 성수기마다 인력 수요가 급격히 늘고, 임시 직원을 효율적으로 채용·교육하는 일이 매우 중요하다. 증강현실을 통해 창고 내부 동선을 파악하고, 제대로 포장·분류하는 법을 실시간으로 교육하고, 관련 안내를 제공하면서 DHL은 기존 훈련 담당자가 덜 필요해졌고, 신입사원의 온보딩 속도를 높일 수 있었다.

 

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증강현실과 전략

 

증강현실은 기업 간 경쟁구도에 광범위한 영향을 미칠 것이다. 우리가 HBR의 지난 아티클에서 설명했듯이, 스마트 커넥티드 제품은 거의 모든 업계의 구조뿐만 아니라 내부 경쟁의 성격까지 바꿔놓고 있으며, 이 과정에서 산업 간의 경계를 넓히기도 한다. 스마트 커넥티드 제품 때문에 제조업체들은 기업이 추구해야 할 기능의 범위, 데이터 권리와 보안, 기업의 제품 범위를 확장해 스마트 시스템 경쟁에 뛰어들지 말지 등에 관한 새로운 전략적 선택을 내려야 한다.

인간과 스마트 커넥티드 제품 기술 사이에서 인터페이스 역할을 하는 증강현실의 역량이 증가하고 보급이 늘면서, 새로운 전략적 질문이 제기되고 있다. 이에 대한 대답은 각 기업의 사업분야와 처한 상황에 따라 다르겠지만, 모든 기업의 전략에서 증강현실은 점점 필수가 될 것이다.

기업들이 답해야 할 중요한 질문은 다음과 같다.

1. 이 업계에서 증강현실이 가져다 줄 기회의 범위는 어느 정도인가? 그 기회를 어떤 순서로 추구해야 하는가?
기업은 증강현실이 고객, 제품 역량, 가치사슬에 미칠 수 있는 잠재적 영향을 따져봐야 한다.

 

2. 증강현실은 기업의 제품 차별화를 어떻게 강화할 수 있을까?증강현실은 다양한 차별화 방안을 제공해 준다. 증강현실은 동반자적 경험을 만들어서 제품의 역량을 넓히고, 고객에게 더 많은 정보를 제공하고, 고객의 제품 충성도를 올릴 수 있다. 제품의 기능이나 사용 편의성을 높이는 증강현실 인터페이스는 제품 지원, 서비스, 가동시간을 대폭 개선하는 인터페이스만큼이나 큰 차별화 요소가 될 수 있다. 증강현실은 또한 고객이 제품 이용 방법을 물어올 때 새로운 방식의 피드백을 제공하면서, 기업에게 제품을 차별화시킬 기회를 더 많이 열어줄 수 있다.

 

적절한 차별화 방안은 기업의 기존 전략, 경쟁자들의 동향, 기술 진보의 속도, 특히 하드웨어 기술 진보의 속도에 따라 달라질 것이다.

3. 증강현실이 비용 절감의 어느 부분에 가장 큰 영향을 미칠까? 증강현실은 모든 기업이 반드시 모색해야 하는 새로운 효율성을 찾도록 돕는다. 앞서 말했듯이 증강현실은 훈련, 서비스, 조립, 설계 등 가치사슬의 여러 부분에 드는 비용을 대폭 낮춰준다. 더불어 물리적 인터페이스의 필요성을 줄이면서 제조비용도 아낄 수 있다.

각 기업은 증강현실 주도형 비용 절감 노력의 우선순위를 자사의 전략적 포지션에 맞게 정해야 한다. 많은 원자재 생산업체들은 가치사슬 전반의 운영 효율성을 제고하는 데 초점을 맞춰야 할 테고, 정교한 제품을 다루는 회사는 싸고 우수한 증강현실 인터페이스를 적극 활용해야 한다. 소비재와 소매 기업들은 마케팅 관련 시각화 애플리케이션부터 시작할 가능성이 가장 높다. 제조업계는 교육 애플리케이션을 활용해 엔지니어링, 생산, 서비스 내 비효율성을 제거하며 가장 즉각적인 비용 절감 효과를 보고 있다. 아직 개발 초기 단계에 있는 증강현실의 상호작용 기능은, 커스터마이제이션과 복잡한 제어 기능을 수반하는 제품을 다루는 모든 업계에서 중요한 역할을 하게 될 것이다.

4. 기업은 증강현실의 설계와 배치를 핵심 강점으로 삼아야 할까, 아니면 아웃소싱이나 파트너십으로 충분한가?많은 기업이 증강현실 개발에 필요한 디지털 인재를 활용하려고 앞다퉈 움직이고 있다. 현재 이런 인력이 부족한 상태다. 특히 사용자 경험이나 사용자 인터페이스(UX/UI) 설계 기술에 관한 수요가 많다. 이 기술에서는 3차원 디지털 정보를 흡수하고, 적용하기 쉬운 형태로 보여주는 일이 매우 중요하다. 기업은 화려하지만 별 쓸모가 없어서 기업의 중심 목적을 달성하는 데 걸림돌이 되는 증강현실 경험을 만들고 싶어하지 않는다. 효과적인 증강현실 경험을 만들려면 적절한 콘텐츠도 있어야 하기 때문에 제대로 된 콘텐츠를 만들고 관리하는, 새로운 기술을 다룰 줄 아는 인재도 매우 중요하다. 디지털 모델링 역량과, 이런 역량을 증강현실 애플리케이션에 적용할 줄 아는 지식도 핵심이다.


시간이 흐르면서 우리는 1990~2000
년대 기업들이 웹사이트를 구축·운영하는 팀을 신설했듯이, 증강현실 전담 팀도 신설하지 않을까 기대한다. 이 새로운 매체가 잘 성장하고, 증강현실 콘텐츠를 개발·유지하는 인프라를 구축하려면 전담팀이 필요하다. 많은 기업이 사내에 증강현실 기술을 구축하기 시작했지만, 능숙하게 다루는 기업은 아직 그리 많지 않다.

 

많은 기업들이 증강현실 전담 직원을 채용·교육할지, 아니면 전문 소프트웨어 및 서비스 기업과 파트너십을 맺을지, 선택의 기로에서 뚜렷한 답을 못 찾고 있다. 몇몇 기업의 경우에는 증강현실이 업계의 경쟁구도에 미칠지 모르는 잠재적 영향이 매우 크기 때문에, 증강현실 인재를 전략적 자산으로 여기고 영입·개발하는 일에 투자하는 수밖에 도리가 없다. 하지만 증강현실이 경쟁우위 관점에서 중요하기는 해도 핵심은 아닌 기업이라면, 전문 소프트웨어 및 서비스 기업과 파트너십을 맺고 외부 인재와 기술을 활용하는 방법도 고려해 볼 수 있다.

 

우리가 앞서 중요하게 설명한 증강현실 기술을 모두 구축하려면 수많은 도전과제를 해결하고, 시간과 비용을 엄청나게 쏟아 부어야 하며, 각 부분마다 전문화해야 할 필요성도 대두될 것이다. 증강현실 개발 초기에는 기술 및 서비스 제공업체 수가 제한적이어서, 기업들은 내부 역량을 구축해 왔다. 그러나 턴키 방식의 솔루션을 제공하는 최고 수준의 증강현실 제공업체가 늘기 시작했다. 사내 증강현실 조직이 이들을 따라잡는 일은 점차 버거워질 것이다.

 

 

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5. 증강현실이 이해당사자들과의 커뮤니케이션을 어떻게 바꿀 것인가?증강현실은 기존 인쇄물과 2차원 디지털 커뮤니케이션을 통한 접근방식을 보완하며, 어떤 경우 이 모두를 완전히 대체할 수도 있다. 그러나 우리는 증강현실을 단순한 커뮤니케이션 수단 이상으로 보고 있다. 증강현실은 사람들과 근본적으로 다른 방식으로 교류하게 만드는 새로운 수단이다. 사람들이 정보와 설명을 흡수하고 실행할 때, 증강현실이 얼마나 기발한 방법으로 도움을 주는지만 생각해봐도 알 수 있다.

기술 보고서를 공유하려고 만든 웹은 결국 비즈니스, 교육, 사회적 상호작용까지 탈바꿈시켰다. 우리는 증강현실이 커뮤니케이션에 이런 변화를 가져올 거라고 본다. 우리가 현재 상상할 수 있는 방식을 넘어서는 변화 말이다. 기업들은 이 새로운 수단을 어떻게 활용할지 창의적으로 고민해야 한다.

 


 

증강현실 배치하기

 

증강현실 애플리케이션이 이미 파일럿 단계를 거쳐 제품과 가치사슬 전반에 배치되고 있으며, 이런 애플리케이션의 수와 범위는 꾸준히 증가할 것이다.


각 기업은 증강현실 활용을 확대하는 데 필요한 역량을 구축하면서,
증강현실의 이점을 포착하기 위해 조직이 실행해야 할 조치를 정리한 실행 로드맵을 마련해야 한다. 도입하는 순서와 속도를 결정할 때는 기술적인 문제와 맥락에 따라 달라지는 관련 조직 기술을 함께 고려해야 한다. 조직은 특히 다음 5가지 주요 문제를 해결해야 한다.

 

1. 어떤 개발역량이 필요한가?유독 더 복잡한 증강현실 경험이 있다. 이케아, 웨이페어, 에이젝이 했듯이 제품을 다양한 구성이나 설정으로 시각화하는 경험은 기업이 비교적 손쉽게 구축할 수 있다. 소비자가 그저 증강현실 애플리케이션을 다운받아 실행하도록 독려하기만 하면 되고, 모바일 기기만 있으면 누구나 이 애플리케이션을 사용할 수 있기 때문이다.

 

보잉과 GE가 제조과정에 적용하는 교육 애플리케이션은 구축하고 사용하기가 훨씬 어렵다. 역동적인 3차원 디지털 콘텐츠를 개발·유지할 수 있는 능력이 필요하며, 아직 개발 초기 단계에 있는 HMD나 스마트안경을 써야만 더 큰 효과를 볼 수 있는 경우가 많다.

 

상호작용 경험을 제공하는 애플리케이션들은 소비자와 기업 모두에 상당한 가치를 창출해 주지만 개발이 가장 까다롭다. 또한 음성 인식, 동작 인식처럼 아직 설익은 기술이 필요하며, 스마트 커넥티드 제품을 제어하는 소프트웨어와 통합해야만 한다. 대다수 기업들은 3차원 모델을 정적으로 시각화하는 작업부터 시작하겠지만, 역동적인 교육 애플리케이션 개발로 재빨리 전환할 수 있는 역량을 구축해야만 더 큰 전략적 효과를 얻을 수 있다.

 

2. 조직은 디지털 콘텐츠를 어떻게 만들어야 하는가? 정교함의 수준과 상관없이 모든 증강현실 경험에는 콘텐츠가 필요하다. 제품 설계처럼 기존 디지털 콘텐츠를 용도에 맞게 재사용하는 경우가 몇 있기는 하다. 하지만 시간이 흐르면 보다 복잡하고 역동적인 정황적 경험을 처음부터 끝까지 구축해야만 하며, 이런 일에는 전문 기술이 필요하다.

 

증강현실 지원 가구 카탈로그처럼 단순한 애플리케이션은 제품의 기본 모습만 보여주면 될지 모른다. 하지만 기계 수리를 위한 애플리케이션처럼 보다 정교한 비즈니스용 교육 애플리케이션은, 제품의 디지털 이미지를 정확하고 매우 자세히 보여줘야 한다. 기업은 제품 개발에 쓰이는 CAD 모델을 활용하거나, 3차원 스캐닝 같은 디지털화 기법을 이용해 이런 애플리케이션을 만들 수 있다. 가장 정교한 증강현실 경험을 만들려면 기업 업무용 시스템, 스마트 커넥티드 제품, 혹은 외부 데이터 소스를 콘텐츠에 통합해야 한다. 증강현실 포트폴리오를 확장할 준비를 하려면, 기업들은 CAD나 다른 곳에 보관된 기존의 3차원 디지털 자산을 목록화하고, 디지털 모델링 역량에 투자해야 한다.

 

3. 증강현실 애플리케이션은 어떻게 물리적 환경을 인식하게 될까?디지털 정보를 물리적 세계에 정확히 포개려면 증강현실 기술이 지금 무엇을 보고 있는지 인식할 수 있어야 한다. 가장 간단한 접근법은 GPS 등을 이용해 증강현실 기기의 위치를 알아낸 다음, 이 기기를 어떤 물체에 고정시키지 않은 상태에서 위치와 관련된 정보를 제공하는 방법이다. 이런 방법을미등록증강현실 경험이라고 한다. 자동차의 헤드업 내비게이션 디스플레이가 보통 이런 식으로 작동한다.

 

보다 많은 가치를 창출하는등록증강현실 경험은 정보를 특정 사물에 고정시킨다. 사물에 표시돼 있는 바코드, 로고, 라벨 등을 사용자가 증강현실 기기로 스캔하면 된다. 그런데 이보다 더 강력한 접근방식은 사물의 형태와 3차원 모델 목록을 대조해서 사물을 인식하는 기술을 이용한다. 이 방식을 사용하면, 이를테면 정비기술자는 자신이 정비를 맡은 장비라면 뭐든지 즉각 인식해서 상호작용을 할 수 있고, 모든 각도에서 장비를 인식할 수 있다. 사물에 표시된 마커를 이용하는 방법부터 시작해도 좋지만, 형태인식 기술도 빠르게 진보하고 있다. 많은 가치를 창출하는 증강현실 애플리케이션을 조직이 활용하려면 이런 기술을 이용하는 역량을 갖춰야 할 것이다.

 

4. 어떤 증강현실 하드웨어가 필요한가? 폭넓은 소비자층을 겨냥한 증강현실 경험들은, 흔히 스마트폰용으로 설계돼 스마트폰의 단순함과 편재성을 활용한다. 보다 정교한 경험을 제공하려는 기업은 화면이 스마트폰보다 더 크고, 그래픽 성능과 처리 성능이 훨씬 뛰어난 태블릿PC를 활용한다. 태블릿PC 보급률이 스마트폰 보급률보다 낮기 때문에, 기업이 사용자에게 태블릿PC를 직접 제공하는 경우가 많다. 많은 가치를 창출하는 특정 애플리케이션 특히 비행기, 자동차 등에 탑재된 애플리케이션의 경우에는 제조업체가 전용 증강현실 헤드업 디스플레이를 제품에 장착하기도 하는데, 이 방법은 비용이 많이 든다.

 

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하지만 서비스, 제조, 제품 인터페이스를 위한 증강현실 애플리케이션 대부분이 결국에는 머리에 장착하는 HMD를 필요로 하게 될 것이다. 현재 이 기술은 아직 무르익지 않은 데다 비싸기까지 하다. 그러나 향후 몇 년 안에 적절한 가격의 스마트안경이 널리 보급되고 증강현실의 역량을 완전히 펼치는 데 주요한 역할을 할 것이다. 마이크로소프트, 구글, 애플은 현재 자체 기기에 최적화된 증강현실 기술을 제공하고 있다. 하지만 대다수 조직들은 증강현실 경험을 여러 스마트폰과 태블릿PC 브랜드에 배치할 수 있는 크로스 플랫폼 방식을 택해야 한다. 또 스마트안경이 있으면 언제라도 바로 이용할 수 있도록 준비해둬야 할 것이다. (‘스마트안경 전쟁참조)

 

 

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스마트안경 전쟁

 

지금까지는 적당한 가격의, 가볍고, 성능이 뛰어난 스마트안경이 별로 없어서 증강현실이 광범위하게 적용되지 못했다. 대다수 기업이 이용하는 HMD은 비싸고 거추장스럽다. 시중에 나온 어떤 AR 기기도 널리 사용될 수 없었다.

 

그런데 이 새로운 디지털 인터페이스의 대중적 버전을 개발하려는 경쟁이 시작됐고 거대 기술기업, 신흥 투자자 할 것 없이 경쟁에 합류하고 있다. 투자자들은 웨어러블 기기 개발에 막대한 돈을 쏟아 붓고, 증강현실을 작동시키기 위해 머리에 쓰는 HMD이 결국 스마트폰과 태블릿PC 시장을 흔들어 놓을 것으로 내다보고 있다. 소비자들이 주머니에 넣고 다니는 화면은 증강현실 인터페이스로 교체될 것이며, 사람들은 선글라스를 쓰듯 자연스럽게 이 인터페이스를 착용한 채 돌아다닐 것이다.

 

본 스포트라이트 패키지 기사에서 우리는 기업들이 시각화, 교육, 상호작용을 향상시키는 데 증강현실을 어떻게 이용하는지 이야기했다. 똑같은 역량으로 HMD은 다양한 제품 및 데이터와 소비자를 잇는 인터페이스가 될 것이다. 소비자들은 손짓과 음성 명령으로 가전제품, 오디오 시스템, 냉난방 시스템, 조명 시스템, 경보 시스템 등 주변 기기에 대한 정보를 얻고, 이들과 상호작용할 수 있게 될 것이다. 스마트안경은 전 세계 사람들에게 설명을 제공하고(타이어를 어떻게 교체하지?), 길을 안내하고(지하철 입구가 어디지?), 심지어는 시간과 장소에 구애받지 않고 필요할 때마다 눈앞에 가상 스크린을 띄워 여행 정보를 보여줄 수도 있을 것이다.(저 표지판을 우리말로 어떻게 옮기지?)

 

차세대 웨어러블 기기는 어떤 모습일까? 구글은 업계 최초로 구글안경을 시장에 내놓으려고 했지만 높은 가격, 사생활 침해 등 여러 이유로 계획을 중단했다. 뒤이어 마이크로소프트가 홀로렌즈를 출시했다. 많은 이들이 홀로렌즈를 유망하다고 내다보지만, 3000달러에 이르는 비싼 가격과 좁은 시야, 안경보다는 헤드셋에 가까운 덩치 큰 외관이 문제다. 몇몇 비즈니스 애플리케이션에는 적합할지 몰라도 소비자가 쓰기에는 아직 부족한 점이 많다. 비밀이 많은 애플도 사용자 친화적인 스마트안경을 개발 중이라는 소문이다. 2017년 중반에 출시한 증강현실 애플리케이션 개발용 에이알키트(ARKit) 같은 개발자 소프트웨어와, 그해 가을 내놓은 증강현실이 지원되는 아이폰X는 그 가능성을 암시한다. 얼마 전 구글은 개선된 안경을 선보였고, 에이알키트의 대항마로 에이알코어(ARCore)를 출시했다. 그 밖에도 수많은 기업들이 스마트안경 시장에 뛰어들고 있다. 그 가운데 스타트업 매직 립Magic Leap은 머리에 쓰는 가상 망막 디스플레이 개발사업에 이미 14억 달러를 유치했고, 오스터하우트 디자인그룹(ODG), 뷰직스, 메타는 선글라스 같은 콘셉트의 스마트안경을 개발하기 위해 경쟁하고 있다.

 

이 경쟁은 위험 부담이 크다. 스마트안경 전쟁의 승자는 사람들이 디지털 세계와 물리적 세계에 접속하는 방법을 완전히 뒤바꿀 기술을 제어할 것이며, 그 영향력은 10년 전 아이폰이 업계에 미친 파장보다 훨씬 더 대단할 것이다. 2차 모바일 기기 경쟁의 최종 승자는, 세계에서 가장 가치 있는 기업이라는 타이틀을 거머쥐게 될 것이다. 

 
5. 소프트웨어 개발 모델과 콘텐츠 퍼블리싱 모델 중 무엇을 선택해야 할까?초기의 많은 증강현실 경험은 스마트폰이나 태블릿PC에 다운로드할 수 있었으며, 디지털 콘텐츠를 갖춘 독립형 소프트웨어 애플리케이션을 통해 제공돼 왔다. 이런 접근법은 믿을 만한 고해상도 경험을 만들어 주며, 기업들은 인터넷 연결 없이도 이용할 수 있는 애플리케이션을 만들 수 있다. 하지만 증강현실 경험에 어떤 변경사항이 있을 때 소프트웨어 개발자가 애플리케이션을 다시 작성해야 하며, 이런 점 때문에 비용이 높아질 수 있다는 문제를 안고 있다.


상용 증강현실 퍼블리싱 소프트웨어를 이용해 증강현실 콘텐츠를 만들고 클라우드에서 호스팅하는 방법이 새로운 대안으로 떠오르고 있다.
이 경우에는 증강현실 기기에서 작동하는 범용 애플리케이션을 통해, 증강현실 경험을 언제라도 다운로드할 수 있다. 증강현실 콘텐츠는 웹사이트 콘텐츠와 마찬가지로 소프트웨어 자체를 바꾸지 않고도 업데이트나 보완이 된다. 다루는 정보가 많고 콘텐츠 변경이 잦은 경우에 중요한 이점이 될 만한 부분이다. 실시간 증강현실 상호 작용 및 제어 기능을 포함한 기계와 제품이 늘수록 콘텐츠 퍼블리싱 모델은 점차 보편화할 것이다. 조직 전반에 증강현실을 확대·적용하려면 콘텐츠 퍼블리싱 역량이 반드시 필요하다.

 

 



광범위한 영향

지털 혁명은 스마트 커넥티드 제품의 등장, 데이터의 급증과 함께 경제 전반의 생산성을 높이고 가치를 창출하고 있다. 이제 점차 데이터와 지식의 부족이 아니라 데이터와 지식을 어떻게 이해하고 적용할 것인가의 문제, 즉 인간과의 인터페이스가 제약이 될 것이다. 증강현실은 이 난제의 주요 솔루션으로 떠오르고 있다.

 

동시에 머신러닝과 자동화가 급격히 발달하면서, 인간이 얻을 수 있는 기회에 관해 심각한 걱정을 불러일으키고 있다. 모든 사람이, 특히 교육과 지식 수준이 높지 않은 사람들이 일자리를 얻을 수 있을까? 인공지능과 로봇의 세계에서 인간은 쓸모없는 존재가 되는 건 아닐까?

 

신기술 때문에 인간이 기회를 잃어버릴 거라고 단정짓기 쉽다. 그러나 지난 수백 년간 새로운 발명품들이 인간의 노동을 대체해 왔으며, 고용을 줄이는 대신 늘려왔다. 기술은 인간의 생산성과 생활수준을 극적으로 향상시켰다. 새로운 니즈를 충족하고, 새로운 유형의 노동자를 필요로 하는 새로운 종류의 상품과 서비스도 만들어냈다. 오늘날 많은 직업들이 한 세기 전만 해도 없었던 제품 및 서비스와 관련돼 있다. 현재의 디지털 혁명이 우리가 아직 상상할 수 없는 새로운 혁신의 물결과, 새로운 종류의 일자리를 만들어 주리라는 점을 역사는 말하고 있다.

 
우리는 이런 미래에 인간이 맡은 역할을 잘못 이해하고 있다. 인간은 기계와 알고리즘이 짧은 기간에 흉내 낼 수 없는 고유의 강점이 있다. 우리는 현재 로봇을 뛰어넘는 운동기능을 갖고 있어서, 기계 부품을 교체하거나 터빈 배선을 작업하는 등의 일에 필요한 정교한 조작을 할 수 있다.

채혈, 가지치기, 구멍 난 타이어 교체처럼 비교적 단순한 작업도 인간의 재주를 요하며, 자동화할 수 없다. 인간은 뛰어난 인지능력 덕분에 새로운 상황에 곧바로 적응할 수 있다. 정보를 해석하고, 문제를 해결하고, 판단을 내리고, 상황에 맞는 조치를 취하는 방법을 손쉽게 조정할 수 있다. 인간에게는 어떤 기계도 가까운 미래에 얻을 수 없는 유연성, 상상력, 직관, 창의력이 있다.

 

인공지능과 로봇공학의 진보가 인상적이기는 하지만, 우리는 기계의 역량과 인간만이 지닌 독특한 강점을 결합해서 더 큰 생산성과 더 많은 가치를 창출할 수 있다고 믿는다. 이런 기회를 실현하려면 디지털 세계와 물리적 세계의 간극을 좁히는 강력한 휴먼 인터페이스가 필요하다. 우리는 증강현실이 이런 일을 가능케 하는 역사적인 혁신 중 하나라고 본다. 증강현실은 새로운 디지털 지식과 기계의 역량을 충분히 활용해서, 인간 본래의 역량을 강화하도록 도와준다. 아직 보편화되지는 않았지만 훈련 및 기술 개발 방식을 완전히 바꿔서, 시간과 비용이 많이 드는 낡은 설명서 없이도 사람들이 정교한 작업을 할 수 있게 해줄 것이다. 그리고 사람들이 디지털 혁명과, 이 혁명이 제공하는 모든 이점을 더 잘 활용할 수 있게 해 줄 것이다.

 

증강현실은 어떤 원리로 구현될까?

 

증강현실을 이용하려면 먼저 스마트폰, 태블릿PC, 스마트안경 등 카메라가 장착된 기기에 증강현실 소프트웨어를 넣어야 한다. 사용자가 기기의 카메라로 어떤 사물을 보면, 소프트웨어가 비디오 스트림을 분석하는 컴퓨터 비전 기술을 이용해 그 사물을 인식한다.

 

뒤이어 기기는 클라우드에서 이 사물과 관련된 정보를 다운로드한다. 웹 브라우저가 URL로 페이지를 로드하는 원리와 거의 같다. 기본 차이가 있다면 증강현실 정보는 스크린에 2차원 페이지 형태가 아니라, 사물에 겹쳐진 3차원적경험의 형태로 나타난다는 점이다. 결국 사용자는 물리적 세계와 디지털 세계가 결합된 정보를 보게 된다.

 

증강현실은 제품에서 생성되는 실시간 데이터를 보여주며, 사용자가 이런 데이터를 터치스크린이나, 음성, 몸짓으로 제어하도록 해준다. 예를 들면 사용자는 어떤 증강현실 경험 안 디지털그래픽 오버레이의 정지 버튼을 터치하거나 그냥멈춰라고 말해서 클라우드를 통해 제품에 명령을 보낼 수 있다. 산업 로봇과 상호작용하려고 증강현실 헤드셋을 사용하는 작업자는, 로봇의 작업수행 능력에 대한 데이터를 눈으로 보고 제어장치에 접근할 수 있다.

 

사용자가 움직일 때마다 증강현실 디스플레이의 크기와 방향은 변화의 맥락에 따라 저절로 조정된다. 새로운 그래픽이나 텍스트 정보가 시야에 들어오면, 다른 정보는 사라진다. 산업 현장에서는 기계 작업자, 정비 기술자 등 각기 다른 역할을 하는 사용자들이 같은 사물을 보면서도 각자의 니즈에 맞는 증강현실 경험을 하게 된다.

 

클라우드에 있는 3차원 디지털 모델, 즉 사물의디지털 쌍둥이는 스마트 사물과 증강현실 사이를 연결하는 다리 역할을 한다. 이 모델은 주로 제품 개발 단계에서 CAD나 물리적 사물을 디지털화하는 기술을 이용해 만든다. 완성된 디지털 쌍둥이는 제품, 비즈니스 시스템, 외부 소스에서 정보를 수집해 제품의 현재 상태를 보여준다. 디지털 쌍둥이는 증강현실 소프트웨어가 사물의 최신 정보를 정확한 장소에 적절한 크기로 보여줄 때 활용하는 매개체다.

 

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증강현실 적용 현황


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한 회사의 증강현실 체험기

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가디너 모스Gardiner MorseABB의 귀도 주레 최고디지털책임자를 인터뷰했다.

귀도 주레는 20여 년간 시스코와 노키아에서 기술부문 리더를 지내고, 지난 2016년 스위스의 거대 산업체 ABB에 입사했다. ABB 최고디지털책임자로서 주레는 100여 개 국가에서 340억 달러 규모의 친환경 전력, 교통, 로봇공학, 자동화 부문 관련 기술전략을 이끌어 왔으며, 회사의 증강현실 추진 계획을 적극 지원하고 있다. 본 인터뷰에서 주레는 증강현실의 변혁적 잠재력을 이야기하고, 다가올 변화를 과소평가하는 기업이 많은 이유를 설명한다.

 

ABB가 증강현실에 관심을 갖는 이유는 무엇인가요? 증강현실은 우리 회사와 고객들이 당면한 세 가지 거시경제적 난제를 해결하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 첫 번째 난제는 숙련 인력의 고령화입니다. 이를테면 석유와 가스 업계는 1960, 1970년대에 대규모로 고용을 늘린 이후에 소강상태를 보였죠. 그 결과 지금은 수많은 고령 인력이 은퇴하면서 그들이 가진 기술과 지식도 사라지고 있습니다. 이 비슷한 일이 다른 많은 업계에서도 일어나고 있습니다. 둘째, 회사의 수많은 기계가 외딴 지역에 있는데, 우리는 현장에 적은 인력만 배치하고도 이 기계들을 제대로 모니터링하고, 운영하고, 수리하고 싶습니다. 셋째, 신기술이 날로 복잡해지고 있기 때문에 새로운 전문기술이 필요합니다.

 

 

 

 

ABB는 현재 어떤 파일럿 프로젝트를 진행중입니까? 펄프·제지 사업부문에서는, 기술자를 직접 보내지 않고도 멀리 있는 고객의 장비를 정비할 수 있는 증강현실을 개발 중입니다. 지금은 수리 안내가 필요한 고객에게 문서 바인더를 제공하고 있습니다. 우리는 홀로렌즈 헤드셋으로 증강현실을 구현하는 방법을 개발 중인데, 고객이 이 헤드셋을 쓰면 원격 기술자가 고객이 보는 걸 볼 수 있습니다. 고객이 기술자의 안내에 따라 수리할 수 있게 되는 거죠. 현재는 개발 초기 단계입니다. 몇 가지 프로토타입을 만들었고, 이에 대한 고객의 피드백을 수집하고 있습니다.

 

해양 사업부문에서는, 다른 기업들과 공동으로 구글 자율주행차의 선박 버전인 자율운항선박 파일럿 프로젝트를 진행하고 있습니다. 처음에는 호수 위를 다니는 작은 자율운항 페리를 상상해 볼 수 있겠죠. 그러다 규모가 커지면 결국 컨테이너선이 되는 겁니다. 이런 선박에는 선원이 그리 많이 필요하지 않을 겁니다. 뭍에서 누군가가 선박 안의 상황을 살피고 싶다면 증강현실 기술을 이용하면 됩니다. 몇 년 안에 이런 기술을 시장에 내놓을 수 있으리라고 생각합니다.

 

자율운항 선박을 원격으로 살펴보는 일이 어떻게 가능하죠? 뭍에 있는 선장이 증강현실로 선박의 브리지에서 경치를 바라보며 선박의 속도, 항로, 원격 측정 데이터 등 상황정보를 확인할 수 있습니다. 이 경우에는 가상현실과 증강현실을 통합해야겠죠. 가상현실은 브리지에서 보는 풍경을 구현하고, 증강현실은 풍경 위에 실시간 원격 측정 정보를 입힙니다. 센서가 기관실에서 이상 징후를 감지하면, 브리지에서 증강현실 정보가 겹쳐진 가상 기관실로 순간이동해서 그 안을 둘러볼 수 있습니다. 이렇게 되면 선박에 배치할 상시 인원은 그리 많이 필요하지 않겠죠.

 

증강현실이 할 수 있는 다른 일에는 또 무엇이 있을까요? 제가 보기에 증강현실이 빛을 발하는 세 가지 중첩된 영역이 있습니다. 첫째는 위험한 작업입니다. 우리는 사람들이 정확한 시점에 되도록 가장 좋은 정보를 알기를 바라죠. 그렇지 못해서 사람이 다치거나 장비가 망가졌을 때 치러야 할 비용이 너무 크기 때문입니다. 그래서 정유공장, 화학 공장, 건설 현장, 광산 같은 곳에 증강현실을 적용하는 방안을 생각해 볼 수 있을 겁니다. 두 번째 영역은 석유 시추시설, 바닷가 풍력발전소처럼 외진 곳에서 하는 일들입니다. 이런 곳의 현장 근로자들은 반드시 필수 기술을 갖춘 인력이어야만 하겠죠. 셋째, 증강현실은 극히 복잡한 제품이나 기계를 다뤄야 해서 쉽게 자동화하기 힘든 작업을 할 때 매우 유용할 수 있습니다. 산업용 3D 프린터를 정비하는 일을 예로 들 수 있겠죠. 아니면 반도체 연구소 일이라던지요.

 

말씀을 들어보니 상당히 최첨단 기술들인 듯합니다. 이보다 덜 멋지지만 중요성 면에서는 결코 뒤지지 않는 다른 애플리케이션은 없을까요?

그리 흥미로워 보이진 않지만 상당한 영향을 미칠 수 있는 영역이 있죠. 사람들이 증강현실을 이용해 최상의 프로세스를 충실히 따르게만 해도 실수와 부상을 막을 수 있습니다. 아무리 세계 최고의 표준 작업설명서를 만들어 둔다 해도 근로자들이 따르지 않는다면 아무 소용이 없습니다. 증강현실은 프로세스를 준수하는지 여부를 확인하는 일에 적용될 수 있습니다. 예를 들어 어떤 산업 모터를 다루려는데 매뉴얼에전원을 끈다라는 단계가 써 있다고 합시다. 이 단계를 무시하고 일을 진행하다가 장비를 망가뜨리거나 사람이 다칠 수도 있습니다. 증강현실을 이용하면 소프트웨어가전원을 끈 뒤 제대로 꺼졌는지 스위치를 살펴보세요라고 말해줄 수 있습니다. 작업자가 스위치를 바라보면, 증강현실이 스위치 상태를 사진으로 찍어 타임 스탬프를 남기고 GPS를 활용해 모터의 위치를 기록해둘 수 있습니다. 이렇게 하면 이제 프로세스의 특정 단계에 특정 장소에 있는 모터의 스위치가 특정 시간에 꺼져 있다는 사실을 확실히 알게 되는 거죠.

 
소비자들이 증강현실에 대해 호들갑을 떨고 있기 때문에 기업들도 덩달아 비현실적인 기대를 하고 있다고 보십니까? 사실 저는 오히려 가끔 그 반대가 아닌가 생각합니다. 신기술을 소비자들이 사용하게끔 해야 한다는 압박감은 증강현실 기술을 바라보는 업계의 시각에 좋지 않은 영향을 끼칩니다. 늘 되풀이되는 문제죠. 소비자용 드론을 둘러싼 압박을 한번 생각해보죠. 이 경우에 드론은 골칫거리나 장난감 정도로 인식될 수 있습니다. 물론 지금은 업계에서도 정유공장, 파이프라인, 고압 송전선을 점검할 때 드론을 중요하게 적용할 수 있다는 사실을 알고 있습니다. 마찬가지로 블록체인도 처음에는 비트코인이라는 마약상들의 디지털통화 기술로만 여겨졌습니다. 하지만 기업들이 블록체인이 계약에 상당히 큰 영향을 미칠 수 있다는 사실을 차츰 깨닫기 시작했죠. 증강현실은 한때 게임 플랫폼으로만 간주됐습니다. 구글안경 개발이 지지부진해지자 혹평을 받았죠. 이 점 때문에 기업들이 증강현실에 부정적인 인식을 갖게 됐는지도 모릅니다. 어쩌면 밑도 끝도 없는 과학 실험처럼 보일지도 모르고요. 하지만 실제로 산업 현장에서 증강현실을 다루는 사람들은 상당히 고무적인 분위기입니다.

 

증강현실을 도입하려는 기업은 어떻게 해야할까요? 첫째, 아직 증강현실을 도입하지 않은 기업은 제품들을 디지털 형식으로 설계·구축해야 합니다. 이런 디지털 모델이 있어야만 증강현실과 가상현실을 개발할 수 있습니다. 그러지 않고 디지털 모델을 나중에 만들면 일이 복잡해집니다. 둘째, 증강현실이 회사의 운영이나 서비스에 가장 큰 가치를 창출할 수 있는 영역이 어딘지 파악해야 합니다. 저라면 앞서 말한 세 가지 측면, 즉 작업의 위험성, 원격성, 복잡성을 기준으로 생각해 보겠습니다. 이용하기 쉬운 단순한 기계에 증강현실을 적용하는 일이 우선돼서는 안되겠죠. 서비스와 관련해서는 증강현실을 이용해 아예 새로운 서비스를 처음부터 구축하기보다, 기존 서비스를 강화할 수 있는 부분에 집중해야 합니다. 회사의 정비 서비스를 이미 사용하고 있는 고객에게 개선된 버전을 이용해보도록 하는 편이 훨씬 수월합니다. 회사와 경쟁사가 같은 서비스를 제공하는 경우에는, 고객이 자기 일을 할 때도 이용할 수 있는 증강현실 컴포넌트를 제공하십시오. 그러면 고객에게 가치를 창출하고, 당신의 회사를 차별화시킬 수 있습니다.

 

증강현실과 가상현실의 결합에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 오늘날 우리는 제퍼디 퀴즈쇼에서 문제를 풀거나 바둑을 둘 수 있을 정도로 정말 뛰어난 인공지능을 만들 수 있습니다. 하지만 인공지능이 훈련받지 않은 낯선 상황에서 어떻게 대응할지는 알기 어렵습니다. 정보에 기반해 대응방법을 생각해 내겠지만 결과를 예측할 순 없죠. 하늘이 맑게 개고 바다가 잔잔한 조건에서 자율운항 선박을 훈련시켰는데 허리케인이 강타한다면, 인공지능이 어떤 조치를 취할지 알 길이 없습니다. 인간은 적어도 향후 얼마 동안은 낯선 상황에서 인공지능보다 더 현명한 판단을 내릴 겁니다. 그래서 우리는 인공지능과 증강현실을 결합하는 경우를 상상해 볼 수 있습니다. 기계를 수리할 때 인공지능은, 다음 조치에 관해 몇 가지 권고안을 제공할 겁니다. 최종 결정은 맥락에 대한 전문지식을 지닌 인간이 내리겠죠. 그러면 증강현실이 최종 선택된 옵션의 안내를 제공해서 인간을 도울 수 있습니다. 모터에서 소리가 난다면 원인을 여러 가지로 생각해 볼 수 있습니다. 인공지능은 데이터를 살펴본 뒤 가능성 있는 원인 10가지를 제안하고, 그중 우선 고려해 볼 만한 두서너 가지를 추천해 줄 수 있습니다. 하지만 기술자는 자신의 경험, 팀의 설계 관련 지식, 기계 내부를 들여다보고 발견한 점 등에 기반해 후속 조치를 결정할 겁니다. 그리고 가장 가능성이 높은 원인을 최종 결정한 뒤, 증강현실 프로그램 중 하나를 선택해 수리 안내를 요청할 겁니다.

 

번역: 장효선 / 에디팅: 조영주

 
마이클 E. 포터는 하버드대 명예 석학교수이며 하버드경영대학원에서 강의를 하고 있다. 제임스 E. 헤플만은 선도적인 산업 소프트웨어 기업 PTC의 회장 겸 최고경영자다.

 

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