헤더 바로가기 메뉴 바로가기 푸터 바로가기
마케팅

게임은 더이상 비주류 마케팅 수단이 아니다

디지털
2025. 1. 6.
Nov24_20_Bulma

주류 문화로 자리 잡은 게임은 이제 브랜드가 소비자와 소통하는 방식을 바꾸고 있다. 전 세계적으로 디지털 게이머가 30억 명 이상인 것만 봐도 게임은 단순한 오락 수단이 아니다. 오늘날 게임은 소비자가 상당 시간을 투자하고 깊이 몰입하며 감정적으로 연결되는 복합적인 미디어 생태계다. 이런 이유로 선도적인 브랜드는 게임을 통합 마케팅 전략의 강력한 도구로 활용하기 시작했다.

현재 조직의 수준은 게임을 마케팅 미디어로 바라보는 방법을 배우는 단계다. 비즈니스 스쿨의 마케팅 수업에서 게임은 흔히 다뤄지지 않으며 여전히 다른 미디어와 근본적으로 다르다고 여겨진다. 게임에 대한 뿌리 깊은 고정관념도 여전하다. 예를 들어 비디오게임을 즐기는 사람은 멋진 사람이 아닌 소수의 괴짜라는 인식이나 게임은 어두운 방 안에서 몰입하는 청소년 문화라는 인식이 남아 있다. 하지만 게임과 게이머의 세계는 변했고, 대중적이고 폭넓은 영역으로 성장했다.

오늘날 게임은 캐주얼하고 가벼운 경험을 제공하며 여러 관객층을 끌어들인다. 이는 게임을 주류 미디어로 자리 잡게 만든 이유다. 스마트폰에서는 캔디크러시Candy Crush, 모노플리고Monopoly GO, 꿈의정원Gardenscapes, 서브웨이서퍼Subway Surfers, 워들Wordle과 같은 게임이 매일 수억 명의 플레이어를 끌어들이며 큰 인기를 누린다. PC와 콘솔에서는 이른바 ‘코지cozy 게임’이 가상 농작물 관리(모여봐요 동물의 숲)Animal Crossing: New Horizons, 방 정리(무빙Moving), 피자 만들기(좋은 피자, 위대한 피자Good Pizza, Great Pizza)와 같은 여유롭고 편안한 경험을 제공한다. 또한 포트나이트Fortnite, 로블록스Roblox, 마인크래프트Minecraft 같은 소셜 플랫폼 게임은 여러 사람이 함께 창작하고 즐기는 공간을 제공하면서 콘솔과 PC 시장을 장악했다.

이제 마케터와 기업은 게임을 바라보는 방식을 다시 생각해야 한다. 게임은 브랜드 구축과 퍼포먼스 광고에서 여전히 많은 기회를 제공한다. 이를 간과한다면 경쟁에서 뒤처질 위험이 있다. 이 글은 마케팅 미디어로서 게임을 명확히 이해하도록 돕는다. 또한 이 글을 통해 브랜드가 게임, 게이머, 게임 커뮤니티와 전략적으로 소통하는 방법을 제시하고자 한다.


게임은 브랜드에 어떤 가치를 제공하는가?

게임은 마케팅 퍼널 전반에서 마케터에게 여러 기회를 제공한다. 브랜드 인지도 향상과 사용자 유치부터 고객과 깊은 교류 및 지속적인 관계 구축까지, 게임은 마케팅의 각 단계에서 효과적인 도구가 될 수 있다. 다음은 게임이 제공하는 주요 가치와 이를 성공적으로 활용한 브랜드 사례다.

아티클을 끝까지 보시려면
유료 멤버십에 가입하세요.
첫 달은 무료입니다!

최신 매거진

(03187) 서울시 종로구 청계천로 1 동아일보사빌딩 (주)동아일보사
대표자: 김재호 | 등록번호: 종로라00434 | 등록일자: 2014.01.16 | 사업자 등록번호: 102-81-03525
(03737) 서울시 서대문구 충정로 29 동아일보사빌딩 15층 (주)동아미디어엔(온라인비즈니스)
대표이사: 김승환 | 통신판매신고번호: 제 서대문 1,096호 | 사업자 등록번호: 110-81-47558