기업 교육이 모두 재미있고 게임 같은 것은 아니다. 하지만 앞으로는 그래야 할 것이다. 우리 중 대부분은 기업 교육 시스템을 마지못해 이용해왔다. 우리는 ‘진짜 일’로 돌아가는 데 필요한 정답을 잘 추측해 내기를 바라면서 50장에 달하는 파워포인트 파일을 대충 훑어본다. 수료증을 받을 때쯤이면 배운 것을 모두 잊어버릴지도 모른다. 최신 연구에 따르면 제대로 된 게임화 교육(도전 과제와 레벨로 구성된 단계별 진행, 즉각적인 피드백과 포인트 제공, 경쟁 등의 요소를 포함해 시간의 흐름에 따라 적절하게 진행되는 교육)이 직원들의 성과를 크게 높일 수 있다고 한다.
연구는 회계 감사와 경영 컨설팅 서비스를 주로 하는 다국적기업 KPMG에서 진행됐다. “리더들은 직원들을 위해 게임화된 교육도구를 개발했지만 도입해 놓고 효과에 의문을 제기하고 싶지는 않았습니다.” 이 연구를 공동으로 진행한 하버드경영대학원 라이언 뷰엘Ryan Buell 교수가 설명한다. “그래서 이들은 교육 효과를 엄격하게 테스트했습니다.”
연구는 교육에 참여하는 24개 사무실의 고객 대면 직원들을 대상으로 진행됐다. 순서는 무작위로 정해졌고 시간대도 다양했다. KPMG 글로브러너Globerunner라고 불리는 이 교육은 회사의 제품과 서비스에 대한 직원들의 인식과 이해도를 높여서 사업 기회를 더 잘 알 수 있게 하기 위한 것이었다. 직원들은 자기 캐릭터를 디자인하고 마치 자동차 경주 게임을 하듯이 회사 제품에 대한 질문에 답하는 경쟁을 벌였다. 참가자가 정답을 맞히면 다음 단계를 여행할 수 있는 포인트를 얻었다. 직원들은 미니 게임 챌린지를 완수해서 추가 점수를 얻고 새로운 레벨로 들어갈 수도 있다. 참여는 선택적이고 개방적이었다. 직원들은 이 플랫폼에 원하는 만큼 참여할 수 있었다.
연구진은 교육이 각 사무실의 성과에 미치는 영향을 파악하기 위해 29개월에 걸쳐 월 단위로 수수료 수입, 서비스를 제공한 고객 수, 창출된 총 비즈니스 기회, 기존 고객에서 창출된 기회, 신규 고객에서 창출된 기회 등 5가지 척도를 분석했다. 각 사무실의 교육 활용도를 측정하기 위해 직원들이 글로브러너를 사용한 시간과 응답한 질문 수를 조사했다. 직원들의 업무 참여도를 평가하기 위해 각 사무실에서 이 플랫폼에 한 번 이상 로그인한 사람들의 비율(KPMG의 목표 달성에 도움이 되는 기술 향상에 관심이 있음을 나타내는 지표)과 플랫폼을 사용할 수 있을 때 얼마나 빨리 로그인했는지를 계산했다. 마지막으로 각 사무실의 리더들이 게임을 했는지, 얼마나 많이 했는지를 분석했다.
분석 결과, 이 교육에 참여한 사무실의 수수료 수입이 25% 이상 증가한 것으로 나타났다. 고객 수는 최대 16% 늘었고 신규 고객 기회는 최대 22% 증가했다. 직원들이 글로브러너를 많이 할수록 업무 성과가 향상될 가능성이 더 컸다. 교육에 대한 직원들의 의지가 강한 사무실은 다른 사무실보다 16% 더 많은 수수료를 받았다. 직원들의 업무 참여도가 높은 사무실들의 총 비즈니스 기회는 8%, 기존 고객 기회는 10%, 신규 고객 기회는 7% 더 늘었다.
리더의 교육 참여도 중요했다. 리더가 플랫폼을 사용하기 위해 등록한 사무실일수록 직원들의 가입률이 높았다. 성과도 좋아졌다. 리더가 다른 사무실보다 교육에 더 많이 참여한 사무실은 19% 더 많은 수수료를 받았고 서비스를 제공하는 고객 수는 7% 더 증가했다.
연구진은 직원들의 성과 향상을 위해 게임화된 교육을 사용할 때 염두에 둬야 할 3가지를 제시한다.
관리자와 직원들에게 열정을 전해야 한다
조직에서는 게임화된 교육을 채택하기 전에 관리자 참여의 중요성을 강조해야 한다. 사무실에서 눈에 보이게 이 교육에 참여하는 리더들은 직원들의 참여와 사업 성과를 높일 가능성이 더 크다. “디지털 게임화된 교육 플랫폼에 대한 이전 연구에서는 이것이 직원들의 주의를 산만하게 하는 것으로 보일 수 있다고 합니다.” 이 연구를 공동으로 진행한 하버드경영대학원 타티아나 산디노Tatiana Sandino 교수는 말한다. “하지만 리더가 플랫폼에 뛰어들어 로그인하면 직원들도 로그인할 수 있게 허용하는 것이 됩니다.” 또한 이를 통해 직원들이 교육을 더 중요하게 생각하도록 장려할 수 있다.
직원들은 다른 사람 눈에 빈둥빈둥 노는 것으로 비칠지도 모른다는 걱정에서 벗어나 근무시간에 책상에서 교육 프로그램을 사용하는 것을 편하게 느껴야 한다. “게임화된 교육이 재미있다는 사실이 이것이 덜 허용되는 것처럼 보이게 할 수 있습니다.” 뷰엘 교수는 말한다. “정말 직장에서 놀 수 있을까요? 리더는 노는 것이 괜찮을 뿐만 아니라 좋은 일이라는 본보기를 보여주는 겁니다.” 다시 말해 노는 것을 일에서 벗어나는 것이 아니라 일의 정당한 부분으로 봐야 한다.
성과를 전사적으로 측정해야 한다 KPMG의 성과 향상은 이미 많은 직원의 업무 참여도가 높은 사무실에서 더 컸다. 이 회사의 결과는 또한 조직이 모든 직원에게서 어느 정도 성과 개선을 기대할 수 있음을 보여준다. “교육에 보낸 시간과 질문에 대한 응답 수는 업무 참여도가 낮은 직원들의 성과도 개선시켰습니다. 이는 “리더들이 교육을 사용했는지와 상관 없이 나타났습니다.” 또 다른 공동 연구자인 컬럼비아경영대학원의 웨이 카이Wei Cai 조교수는 말한다.
업무 참여도가 낮은 직원들의 성과는 참여도가 더 높은 직원들의 개선만큼 견고하거나 명확하지 않을 것이다. 이런 교육은 낮은 참여도에 대한 만병통치약이 아니다. 조직에서는 가장 참여도가 낮은 직원의 개선 정도를 기준으로 성공을 정의하기보다는 전사적인 성과 목표를 설정해서 추진해야 한다.
인내심을 가져야 한다 하루 혹은 한 주 만에 성과를 기대해서는 안 된다. KPMG에서 나타난 성과 향상은 교육 도입 후 2분기나 3분기가 지난 후부터 나타나기 시작하고 이후 점차 증가했다. 이 누적 효과는 직원들의 교육에 대한 숙달도와 회사 제품에 대한 지식이 높아지면서 지속될 가능성이 크다. “조직이 이런 시스템을 시행할 때는 시간을 충분히 가질 필요가 있습니다.” 산디노 교수가 말한다. “사람들이 모든 새로운 지식을 즉시 적용할 수는 없을 수 있기 때문입니다.”
KPMG 직원들은 계속해서 교육 플랫폼을 사용하고 혜택을 받는다. 비록 연구가 18개월 이상 전에 끝났지만 “우리는 이들의 성과를 계속 추적했습니다”. 카이 교수가 말한다. “그리고 교육 도입 후 그 이점이 오래 계속된다는 사실을 알게 되었습니다.
참고자료 Ryan W. Buell, Wei Cai, Tatiana Sandino 공저, 〈Learning or Playing? The Effect of Gamified Training on Performance〉(연구논문)
IN PRACTICE
“기계적인 반복을 통한 암기 교육은 지루합니다. 게임은 그 반대죠”
KPMG 호주의 크리스천 고산Christian Gossan 이사는 이 글에서 설명하는 게임화된 교육 플랫폼을 만드는 데 앞장섰다. 최근 고산 이사는 이 학습 방법에 관한 KPMG의 경험을 HBR과 이야기했다. 그 내용을 편집, 발췌해서 소개한다.
어떤 문제를 해결하기 위해 게임화된 교육을 만들었습니까?
우리는 수많은 서비스 라인을 보유하고 있습니다. 따라서 모든 제품과 역량에 대한 직원들의 이해도를 높여야 했습니다. 기계적인 반복을 통한 암기 교육은 지루합니다. 게임은 그 반대죠. 게임의 상호적인 특성은 클릭만 해서는 끝낼 수 없다는 것을 의미합니다. 우리는 호주 사무실 직원들을 위한 실험용 프로그램으로 시작했습니다. 호주 사람들은 스포츠에 열광하기 때문에 우리는 운동 경기를 주제로 한 플랫폼을 사용했습니다. 이 방식을 전 세계에 도입하기로 했을 때 우리는 KPMG 글로브러너라고 불리는 더 보편적으로 관심을 불러일으키는 접근방식을 만들었습니다. 현재 100개국 직원들이 이를 사용하고 있습니다. 전 세계 직원들이 질문에 답하고 도전 과제를 완성하면서 이 게임화된 교육을 활용하고 있으며 매년 모든 나라의 상위 10명 득점자가 글로벌 토너먼트에 참가합니다. 우리는 글로브러너가 매출에 지대한 영향을 미쳤으며 직원 참여도 향상에도 도움이 됐다고 생각합니다.
KPMG 게임은 어떤 겁니까?
글쎄요, 그랜드 테프트 오토Grand Theft Auto와는 절대 혼동하지 않을 겁니다. 사람들이 디지털 교육을 진지하게 받아들이기를 원한다면 아마추어처럼 보일 수는 없다고 생각했습니다. 전문 개발자들을 이용했죠. 빠르게 구식이 돼가는 애니메이션 그래픽을 멀리했습니다. 반대로 지나치게 화려한 디자인과 기법에 집중하는 것도 피해야 합니다. 사용자의 참여도를 높일 수 있도록 해야 합니다.
게임을 하도록 어떻게 설득합니까?
첫째, 이 경험이 재미있어야 합니다. 대부분(83%) 직원은 글로브러너를 즐긴다고 합니다. 둘째, 역량을 끌어올릴 수 있는 시간 효율적인 방법이라는 점을 강조합니다. 셋째, 문화적 고려사항을 알아야 합니다. 예를 들어 어떤 나라에서는 도박적인 요소가 모두 금지돼 있습니다. 마지막으로 남성 편향을 피해야 합니다. 이는 게임 디자인에서 정말 위험합니다. 우리는 항상 여성 디자이너들을 포함합니다.
리더들은 어떤 도움을 줄 수 있을까요?
리더들이 직접 교육에 참여하는 모습을 보이는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 부하직원들은 근무 중에 놀면 해야 할 일을 태만히 하는 것으로 인식되는 것을 걱정할 수 있습니다. 우리 CEO 중 몇몇은 개인적으로 회원사에 이 플랫폼을 구축했고, 이것은 가장 젊은 직원들과 가장 나이가 많은 직원들 사이의 훌륭한 상호작용으로 이어졌습니다.
남용의 위험이 있습니까?
그 점을 추적 관찰할 필요가 있습니다. 매년 대략 1만 명 중 1명 정도의 소수 직원이 상습적인 사용자가 되고 있습니다. 회사뿐만 아니라 그런 직원들을 위해서도 개입이 필요합니다.
게임화된 교육을 시도하려는 조직들을 위한 ‘치트 코드cheat code’ 같은 것이 있습니까?
사용자 환경을 개선할 수 있도록 놀이에 대한 데이터를 수집해야 합니다. 교육을 회사에 대한 것으로만 만들지 말고, 무엇을 교육할 것인지만이 아니라 그 이유도 생각해야 합니다. 우리는 서비스 제품뿐만 아니라 고객에게 제공하는 가치와 관련된 내용 및 직원들이 개인적인 목적을 발견하는 데 도움이 되는 요소를 포함하도록 글로브러너를 수정했습니다. 확장을 두려워해서는 안 됩니다. 우리 회사에는 직원들에게 특정 고객과 잠재 고객에 대해 가르치는 또 다른 게임화된 교육이 있습니다. 종종 잠재 고객과 계약할 때 우리의 약속을 보여주기 위해 이것을 제안서에 포함합니다. 20년 전만 해도 게임과 같은 경험이 비즈니스에서 성공하는 데 도움이 되리라고는 상상하기 어려웠을 겁니다. 하지만 지금 우리는 게임화된 교육을 하고 있습니다.
CORPORATE IMAGE
귀여운 로고가 소비자들의 용서를 살 수 있다
기업은 종종 브랜드를 차별화하고, 고객 충성도를 높이고, 전반적인 성과 향상을 바라면서 로고 디자인에 수백만 달러를 쓴다. 새로운 연구는 로고를 제대로 만들어야 하는 또 다른 이유를 발견했다. 기업의 위법 행위가 발생했을 때 로고가 완충 작용을 할 수 있다는 것이다. 5가지 실험을 통해 연구진은 브랜드가 공격받을 때 아기 같은 특징을 가진 귀여운 디자인이 도움이 된다는 점을 보여줬다. 소비자가 브랜드를 감싸안도록 만드는 효과다.
첫 번째 실험에서는 참가자들에게 가상의 제약 회사에 대한 두 가지 버전의 로고(아주 귀여운 고양이와 덜 귀여운 고양이 로고) 중 하나를 보여줬다. 각 그룹의 일부에게는 회사가 이익을 늘리려고 가격을 300% 올려 일부 환자가 이 회사의 약을 사용하지 못하게 될 것이라고 말하고, 다른 사람들에게는 가격 변동이 없을 것이라고 했다. 그런 다음 모든 참가자를 대상으로 이 회사를 벌주기를 원하는지, 이 회사를 이해하고 보호할 필요가 있다고 생각하는지 조사했다. 가격 인상 소식을 들은 참가자 중 귀여운 로고를 본 사람들은 회사를 처벌할 가능성이 훨씬 작았고, 회사를 보호하는 데 더 많은 관심을 보였다. (가격 변동이 없을 것이라고 들은 응답자 사이에서 로고의 귀여운 정도는 반응에 영향을 미치지 않았다.)
후속 실험에서는 곰과 새를 기반으로 한 로고를 특징으로 하고, 직원들의 초과근무 수당을 주지 않는 등 다양한 위반 행위를 포함했다. 이 실험들에서도 유사한 결과를 얻었고, 귀여운 로고를 본 참가자들은 문제의 브랜드가 아기들과 같이 유순해서 용서해도 된다고 생각했다는 것이 나타났다. 하지만 위반 행위가 심하거나 반복되면 관대한 경향은 약해졌다. “귀여운 이미지에 호소하는 것은 브랜드가 여전히 배우는 중이라는 점을 강조하므로 브랜드는 귀여운 로고를 통해 소비자의 벌이라는 잠재적인 문제를 줄일 수 있다”고 연구진은 말한다. “예컨대 통신 산업처럼 소비자들이 제품이나 서비스에 대해 자주 불평하는 산업에 진출할 계획인 회사라면 처음부터 브랜드에 귀여운 로고를 사용할 수 있다.”
참고자료 Felix Septianto, Junbum Kwon 공저, 〈Too Cute to Be Bad? Cute Brand Logo Reduces Consumer Punishment Following Brand Transgressions〉 (International Journal of Research in Marketing, 2022)
CORPORATE IMAGE
처음 만나는 동료에게 일 이야기는 삼가는 것이 좋다
“무슨 일을 하시나요?” 우리가 대화에서 흔히 하는 말이다. 최신 연구에 따르면 이는 지속해서 관계를 유지할 가능성을 줄일 수 있다고 한다.
연구진은 미국의 한 대형 기술 회사에서 현장 실험을 했다. 이 회사는 원격 노동 인력을 확충하고 직원 간 연결을 장려하는 방안을 고려하고 있었다. 이들은 약 500명의 직원을 그룹으로 나누고, 전화 대화를 위해 이전에 안면이 없는 파트너와 짝을 지었다. 각 그룹에는 통화에 대해 다양한 지시를 전달했다. 사람들은 내가 하는 일에 대한 정보를 공개하거나, 일 외의 정보를 공개하거나, 두 가지 정보를 모두 논의하거나, 단순히 협업에 관한 아이디어를 교환해야 했다. 2주 후 참가자들은 파트너의 협조성을 평가하고 관계 유지에 대한 관심을 표시했다. 연구진은 자연어 처리를 사용해서 참가자들의 성취욕구(‘성취’와 ‘선도’ 등의 단어로 나타남), 권력(‘복종’ ‘쟁취’)과 제휴(‘도움’ ‘함께’)에 대한 욕구를 분석하고 설문응답 결과를 매핑했다. 가장 눈에 띄는 것은 일에 대한 논의에서 성취와 관련된 단어가 다른 주제에 대한 논의에서보다 더 많이 나왔으며 이것은 사람들이 계속 관계를 유지하기를 덜 지지하고 덜 선호하게 했다는 사실이다. 대면 대화를 포함한 후속 실험에서도 이런 결과가 확연하게 나타났다. 연구진은 “업무 외에 하는 일에 대해 이야기하는 것이 유용한 것으로 보인다. 성취 지향을 나타내는 단어 사용을 줄이고 더 도움이 되는 사람으로 보이게 하기 때문”이라고 연구진은 말한다. “이것은 더 오래 지속되는 관계로 이어질 수 있다.”
참고자료 Sean R. Martin 외, 〈Talking Shop: An Exploration of How Talking About Work Affects Our Initial Interactions〉(Organizational Behavior and Human Decision Processes, 2022)
POLITICAL CONSUMERISM
보이콧과 ‘바이콧buycott’ 운동이 변화를 가져올까?
대중은 기업이 정치적 문제에 대해 태도를 정할 것을 점점 더 기대한다. 하지만 그렇게 하기는 걱정스럽다. 이는 기업이 정한 태도에 동의하지 않는 소비자들을 멀어지게 할 위험이 있다. 동시에 기업은 관점을 공유하는 소비자들로부터 지지를 받을 수도 있다. 최신 연구는 라틴 푸드 브랜드인 고야Goya라는 회사에서 이런 역학관계가 어떻게 형성됐는지 자세히 기록한다.
2020년 7월 이 회사 CEO 로버트 우나누에Robert Unanue는 백악관을 방문하고 도널드 트럼프 대통령을 칭찬했다. 그의 발언은 정치적 스펙트럼 양극단의 소비자들을 결집하게 했고, 한편으로는 #고야웨이#goyaway와 #보이콧고야#BoycottGoya, 다른 한편으로는 #바이고야#BuyGoya와 #바이콧고야#BuycottGoya와 같은 해시태그가 트위터에서 유행하기 시작했다. 언론 보도에 따르면 매출이 크게 감소한 것으로 나타났지만 우나누에 CEO는 구매가 1000% 증가했다고 했다.
어떤 주장이 사실에 더 가까운지 알아보기 위해 연구진은 2019년이나 2020년에 고야 제품을 1개 이상 구입한 3만3486가구의 인구 통계와 구매자료를 수집해서 이를 주county 단위로 2020년 대선 결과와 매핑했다. 이들은 또한 이 논란에 관한 보도를 추적했다. 전통적인 미디어와 소셜미디어 모두에서 보이콧 이야기가 압도적으로 우세했다. 하지만 매출은 우나누에 CEO의 백악관 방문 이후 2주 동안 평균 22% 증가했다. 이 기간에 공화당 성향이 강한 주에서 매출이 거의 두 배로 증가했는데, 이는 주로 연대를 보여주기 위해 처음 구매하는 사람들 덕분이었다. 역사적으로 이 회사 소비자 기반의 핵심을 형성해온 민주당 성향의 주에서도 4주차까지 매출이 소폭 증가하다가 5주에서 8주차 사이에 해당 지역의 평소 수준을 크게 밑돌았다. 9주차에 이르러서는 전반적인 매출이 기준치로 다소 회복됐다.
연구진은 “바이콧 운동은 누구나 참여할 수 있으므로 무한한 잠재력이 있지만 보이콧 운동은 기존 고객(고야의 경우 미국 가구의 7%에 불과)만 참여할 수 있다는 점에서 제약이 있다”고 설명한다. 게다가 이 연구는 시장에 대안이 거의 없는 고야의 향신료 믹스에 대한 어떤 보이콧 증거도 발견하지 못했다. 연구진은 “정치적 담론에 참여하는 회사의 위험과 이득 모두 과장될 수 있다”라고 한다. “고야의 가장 소중한 고객들은 의미 있는 방식으로 구매 행동을 바꾸지 않았다. 이는 다른 브랜드, 특히 비슷한 대체품이 거의 없는 독특한 제품을 판매하는 브랜드들이 어느 정도 안심할 수 있는 점이다.”
참고자료 Jūra Liaukonytė, Anna Tuchman, Xinrong Zhu 공저, 〈Spilling the Beans on Political Consumerism: Do Social Media Boycotts and Buycotts Translate to Real Sales Impact?〉 (Marketing Science, 발행 예정)
LEADERSHIP STYLES
과잉 공유는 문제가 아니다
관리자들은 때로 직원들과의 지나친 소통으로 정보 과다 현상이 발생하거나 또는 잘난 체하거나 세세한 것에 얽매이는 인상을 줄까 봐 걱정한다. 하지만 이런 두려움은 근거가 없을 수 있다.
리더십 평가 기록에서 2717개의 의견을 분석한 결과, 연구진은 ‘의사소통 부족’에 대해서는 421번이나 언급될 정도로 많이 나왔지만 ‘과잉 의사소통’은 단지 46번밖에 언급되지 않았다는 사실을 발견했다. 현재 혹은 가장 최근의 상사에 대해 설문조사한 결과에서도 비슷한 불균형이 드러났다.
후속 실험에서 참가자들은 가상의 리더가 너무 적게, 너무 많이, 또는 적절하게 소통하는 것으로 설명하는 피드백을 검토한 후 리더의 기량과 공감능력을 평가했다. 적절하게 소통하는 리더가 가장 높은 평가를 받았고, 소통이 부족한 리더는 소통이 과도한 리더보다 훨씬 낮은 점수를 받았다. 의사소통이 부족한 리더는 또한 다른 두 유형의 리더보다 공감능력이 훨씬 더 떨어지는 것으로 보였다.
최종 연구에서 참가자들에게 관리자들이 얼마나 소통하는지, 그리고 관리자들이 얼마나 소통해야 한다고 생각하는지에 대해 설문조사하고, 지도력과 공감능력에 대해 질문했다. 대부분 사람은 원하는 수준보다 관리자들이 훨씬 적게 의사소통 했다고 응답했다. 이런 리더들은 의사소통에 적극적인 리더들보다 지도력과 공감능력이 낮다고 평가받았다.
“소통 부족이 과잉 소통보다 더 일반적인 것처럼 보이는데, 여기에는 더 큰 대가가 따르는 것으로 보인다”고 연구진은 말한다. 과잉 의사소통도 잘못이기는 하지만 선의가 담긴 시도라는 신호를 줄 수 있다. 하지만 소통 부족은 “리더가 직원을 돕는 데 실패했다는 신호일뿐만 아니라 리더가 소통할 노력조차 하지 않았다는 신호이기도 하다.”
TECHNOLGY
양자 컴퓨팅의 현재 상태
고전적인 컴퓨터로 해결하기에는 너무 복잡한 문제에 양자 컴퓨팅을 사용하는 데 관심이 빠르게 증가하고 있다.
특히 생명과학과 금융 서비스 부문이 앞으로 몇 년 동안 혜택을 받을 것으로 보인다. 각 정부의 투자는 진행 속도를
높일 수 있는 수준일까? 각 국가에서는 필요한 기술을 가진 졸업생들을 충분히 배출하고 있을까?
2030년까지 양자 컴퓨팅이 창출할 것으로 예상되는 가치
중국은 양자 기술에 대한 최고 수준의 정부 재정 지원 계획을 발표했는데 이는 유럽연합의 2배 이상, 미국의 8배에 달한다.
참고자료 Francis J. Flynn, Chelsea Lide 공저, 〈Communication Miscalibration: The Price Leaders Pay for Not Sharing Enough〉(Academy of Management Journal, 발행 예정)
제발 떠나지 마오!
중국의 한 전자 제조업체를 살펴본 결과, 직원의 주간 이직률이 1%p 오르면 후속 제품 불량률이 최대 0.79% 높아졌으며 발생하는 관련 비용은 수억 달러에 달했다. Ken Moon 외, 〈The Hidden Cost of Worker Turnover: Attributing Product Reliability to the Turnover of Factory Workers〉
ENTREPRENEURSHIP
규모 확장을 위한 최적기
어떤 이들은 시장 이점을 얻기 위해 짧은 기간에 기업 규모를 급격하게 키우는 과정을 일컫는 블리츠스케일링Blitzscaling을 고성장, 고효과 기업가 활동을 위한 최적의 방법으로 내세운다. 다른 이들은 과속이 과녁을 벗어난 결과물을 낳을 수 있다고 경고한다. 최근 연구는 이 논쟁을 조명했다.
연구진은 ‘확장scaling’을 기업이 비즈니스 아이디어를 구현하기 위해 자원을 투입하는 단계로 정의했다. 확장에는 일반적으로 전문 관리자와 판매 직원을 고용하는 것이 포함되므로 연구진은 2010년 이후 미국에서 설립된 3만8000개 이상의 고성장 스타트업이 게시한 630만 개의 일자리를 조사해서 이 회사들이 언제 이런 자리를 채우기 시작했는지 확인했다. 검증을 위해 게시물마다 ‘확장’이라는 단어가 얼마나 자주 등장하는지 세봤다. 어떤 회사들이 실험에 참여했는지 알아내기 위해 연구진은 빌트위드BuiltWith의 데이터베이스를 사용해서 A/B테스트 소프트웨어를 사용한 회사를 확인했다. 연구진은 어떤 회사들이 도산했고 어떤 회사들이 아직도 사업을 하고 있는지 추적하고, 기업공개(IPO)에 성공하거나 상당한 액수를 받고 인수된 회사들을 ‘극도의 성공’을 거둔 회사로 지정했다.
스타트업들은 대체로 창업한 지 4년이 지나서 규모를 확장하기 시작했지만 기업마다 상당한 차이가 있었다. 약 4분의 3은 여전히 사업을 하고 있었고 27%는 도산했다. 처음 6개월 동안 규모를 확장한 그룹(4%)은 불균형적으로 도산 그룹에 속했으며 양면 플랫폼two-sided flatform 비즈니스의 결과가 특히 좋지 않았다. 초기에 규모를 확장한 기업들은 다른 기업보다 IPO 성공률이 더 낮았다. 이는 블리츠스케일링이 결국 고위험 고수익 전략이 아니라는 것을 나타낸다. 실제로 1년 안에 규모를 키우기 시작한 스타트업들은 실패할 확률이 다른 스타트업들보다 20~40% 높았다. 마지막으로 모든 연구 대상 기업 중에서 초기에 규모를 키우기 시작한 스타트업들이 거의 하지 않았던 A/B테스트에 참여한 기업들은 성공 확률이 상당히 높았다.
연구진은 “실험 기간을 단축하는 위험이 조기 확장에 따른 선발자 이점보다 더 크다”라고 결론짓는다. “스타트업들은 종종 실험에 필요한 시간을 과소평가하고, 이는 궁극적으로 이들의 종말로 이어진다.”
참고자료 Saerom (Ronnie) Lee, J. Daniel Kim 공저, 〈When Do Startups Scale? Large-Scale Evidence from Job Postings〉(Academy of Management Proceedings, 2022)
GENDER EQUITY
남성은 협력자라고 생각하지만 여성은 동의하지 않는다
2022년 미국에서 1150명을 대상으로 실시한 설문조사에서 알 수 있듯이 기업의 모든 직급에는 남성에 대한 인식에 큰 차이가 존재한다. FAMILY BUSINESSES
더 많은 딸이 CEO가 돼야 하는 이유
가족 소유 회사들은 아마도 오랜 사회규범 때문에 아들보다 딸을 최고위직에 임명할 가능성이 훨씬 낮다. 이 전통을 이어가기 위해서는 대가가 따른다.
연구진은 2004년부터 2017년까지 360건의 스웨덴 가족기업 승계 사례를 분석하면서 적어도 한 명의 딸과 한 명의 아들이 있고 자식을 CEO로 선출한 회사를 포함하도록 표본을 구성했다. 딸들은 아들들보다 CEO가 될 확률이 75% 낮았고, CEO가 된 딸들도 평균적으로 거의 두 배나 오래 기다렸다. 주목할 만한 예외는 여성 CEO의 딸들이었는데, 이들의 CEO 승계 확률은 남자 형제들보다 약간 더 높거나 같았다. 딸들이 인수한 다음해에 이들 회사의 산업 조정 총자산 이익률industry-adjusted returns on assets은 아들들이 새로 운영을 맡은 회사들보다 평균 2.3배 높았다.
연구진은 “지도부에 딸을 포함하면 가족과 회사 모두 전통적인 관점에 고정되지 않고 사업 성과를 높이는 미래 지향적인 방향을 촉진할 수 있다”고 말한다. 딸들은 종종 최고경영자 지위를 얻기 위해 아들들보다 더 많은 장애물을 극복해야 한다. 당연히 이들은 특히 재능이 있고 역경을 극복하는 데 능숙할 것이다.
참고자료 Mohamed Ashraf Genedy 외, 〈Sister Act: A Gender Perspective on Family Succession〉(Academy of Management Proceedings, 2022)
SOCIAL LEARNING
우리는 다른 사람들의 정보를 과소평가한다
학습을 극대화하려면다른 사람으로부터 얻은 데이터를 스스로 수집한 정보만큼 세심하게 고려해야 한다. 경제 이론에서는 사람들이 일반적으로 그렇게 한다고 추정하지만 최신 연구는 이런 추정에 의문을 제기한다.
연구진은 3가지 실험을 했다. 참가자들에게 20개의 공이 담긴 용기를 주고, 공을 한 개씩 뽑아 색깔을 확인하고 도로 넣기를 정해진 횟수만큼 반복한 후 안에 든 빨간색 공과 흰색 공의 개수를 추측하도록 했다. 첫 번째 실험에서 파트너가 뽑은 결과(예컨대 빨간색 공 2개와 흰색 공 3개)를 들은 참가자들은 이어진 추측에서 해당 정보를 자신이 뽑기에서 수집한 정보를 고려한 것의 13%만큼만 고려하는 것으로 나타났다. 파트너가 용기에서 공을 뽑는 것을 지켜본 두 번째 실험에서도 참가자들은 해당 정보의 가치를 자신이 뽑기에서 수집한 정보보다 41% 낮게 고려했다.
세 번째 실험은 온라인으로 진행됐다. 일부 참가자들은 버튼을 클릭해서 가상 컨테이너에서 공을 뽑은 다음, 파트너의 뽑기 결과를 들었다. 다른 참가자들은 화면에 ‘당신의 것’ 또는 ‘당신 파트너의 것’이라는 식별 라벨과 함께 나타나는 뽑기 결과를 그저 지켜보기만 했다. 두 번째 그룹의 경우 파트너의 정보에 대한 낮은 민감성이 약해지거나 사라졌다. 연구진은 “과신이나 불신과 같은 여러 대체 메커니즘을 고려하기도 하고 거부하기도 하면서 어떤 소유권 의식이 우리가 관찰한 효과를 주도하는 것으로 추측된다”며 이런 의식을 만드는 데 필요한 정보를 생성하기 위한 조처를 하는 것이 필요해 보인다고 설명한다. 이 일련의 실험은 서로 낯선 관계의 파트너들을 대상으로 했지만 결혼한 커플들 사이에서 이 효과를 실험한 동반자 실험companion experiment에서는 엇갈린 결과를 얻었다. 연구진은 “결혼한 상태에서 여성은 다른 사람들의 정보를 무시하는 경향에 반대로 행동하는 것처럼 보이지만 남성은 그렇지 않다”라고 말한다.
참고자료 John J. Conlon 외, 〈Not Learning from Others〉(NBER 연구 논문)